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中原大學 企業管理學系 嚴奇峰所指導 李安曜的 我國大學社會責任之政策與成效研究—系統動力學觀點 (2021),提出教育部教學實踐研究計畫111年審查通過名關鍵因素是什麼,來自於大學社會責任、高等教育、地方創生、系統動力學、模擬分析。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 特殊教育學系身心障礙特教教學碩士在職專班 佘永吉所指導 林伯軒的 體感遊戲對技術型高中智能障礙學生注意力之成效 (2021),提出因為有 體感遊戲、持續性注意力、智能障礙、技術型高中、注意力表現測驗的重點而找出了 教育部教學實踐研究計畫111年審查通過名的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了教育部教學實踐研究計畫111年審查通過名,大家也想知道這些:

我國大學社會責任之政策與成效研究—系統動力學觀點

為了解決教育部教學實踐研究計畫111年審查通過名的問題,作者李安曜 這樣論述:

我國推動「大學社會責任實踐(USR)計畫」的政策,試圖建構以創新、永續發展為方向的社會新生態,經由高等教育的機制與組織,連結大學與地方,以促進社會文明與國家發展、回應社會承諾,並積極應對所面臨的人口少子女化、就業、教育、貧富差距、城鄉發展等問題。由於社會系統動態複雜性的現象與特徵,具有非線性的樣貌,故適合以系統思考觀點進行研究與觀察。系統思考的因果邏輯思維,採關聯性的互動模式來縱觀全局,察覺子系統間的複雜關係,經過時間的動態變化,隨各因素的改變和交互影響後,系統行為也隨之改變,若以簡單的線性或反應式的思考,難以找到問題的根本。系統思考是以正負反饋效應和心智圖像,來掌握系統運作的脈絡,如同華人

世界以陰陽學理,追求系統目標平衡的智慧。本研究概念建構於政府政策給定條件下的系統動態作用範疇,以系統動力學觀點探討與辨識政策系統範疇內的互動元素及效果之基本特徵,系統內將大專校院與地方政府視為個別的整體,觀察USR與地方政府、地方創生等系統生態中的互動行為。並依據利害關係人與資源依賴的結構,按政策機制所引導的社會責任實踐,運用系統動力學思考邏輯與模型建構,針對政策與高等教育機構間、社會與學校、學校財務與資源等場域之影響進行動態分析。本研究採用獲得廣泛使用於系統思考分析模擬的VENSIM軟體,藉心智建模程序,理清政策系統中的因果關係,掌握其中關係迴路的反饋過程,測試各項關鍵因素,使用不同模擬參數

,及其導致何種情形的產生,來檢視焦點議題與系統特性行為,觀察系統運作可能的發展與影響。本研究完成我國大學社會責任之政策與成效研究之質性與量化模型的建構,透過動態模擬識別出政策所延伸的系統行為特性,就政策推行所擬達成的目標,進行模擬檢測。研究得出若欲達成「地方創生」願景,面對人口滑降的趨勢,將有限資源進行合理的配置更顯重要,應就問題本質及政策擬達成之效益,消弭或縮短輸入端即產生的現實差距。政府以「永續發展」結合「地方創生」的觀點進行整體的政策規劃,應更明確就不同地區發展與人口結構趨勢,提供地方檢討真實的需求。以研究模擬的結果,比對各縣市人口、扶養比率、學校財務等因素展現的現象,表明不同縣市面臨的

在地困境與優勢及劣勢,既有基礎各不相同,加上城鄉的資源差異,更加速人口的移動。故對「地方創生」政策所擬達成的願景,從事高等教育的大學機構,在本於職責且積極推動大學社會責任的情形下,或可參與在地發展事務協助問題改善,然推動地方均衡、引導青年回流返鄉等工作,恐力有未逮。若僅採取短效的手段,短暫期程內或能改變或被動遵從,然當無持續的驅動因素或機制時,最終還是會回復到變革前的狀態。本研究根據系統的基本特性「結構影響行為」,對於期望的行為與目標,最根本的方式是設計相應的結構,本研究亦據以提出更根本且長期的改善建議,做為後續政策制定及未來研究之參考。

體感遊戲對技術型高中智能障礙學生注意力之成效

為了解決教育部教學實踐研究計畫111年審查通過名的問題,作者林伯軒 這樣論述:

技術型高中智能障礙者注意力表現較一般同齡者不佳,導致工作表現易受影響,多數研究指出注意力將影響個體工作表現與生活品質。故期望藉由趣味且結構化的體感遊戲,提升技術型高中智能障礙學生注意力表現。本研究目的為探究體感遊戲課程,對於高中智能障礙學生持續注意力之成效。研究篩選對象為技術型高中智能障礙者,能獨自走、跳且能理解指令說明之學生參與者共 14 名,實驗介入前依據參與者與監護人意願以並考量課程分組狀況採準實驗設計,非隨機方式分配為 7 名實驗組與 7 名對照組。實驗組接受 4 週體感遊戲課程,每週 4 次,每次 45 分鐘;對照組則持續原班課程;2 組在實驗前、後以及介入期第 3 週中測均進行

TAP-持續性注意力測驗以及田字注意力測驗。結果顯示,實驗組與對照組在兩種注意力測驗表現未達顯著差異;實驗組的前、後測表現,TAP-持續性注意力測驗未達顯著差異;田字注意力測驗達顯著差異,體感遊戲介入週數,圖形辨識介入 2 週後學習表現即有顯著進步,該遊戲平均完成時間與 TAP-持續性注意力測驗反應時間、正確作答數以及遺漏作答數等向度具顯著相關,對於持續性注意力表現達中度相關之解釋力。本研究顯示體感遊戲介入對於整體注意力具顯著成效,持續性注意力則否。此外也發現 TAP-持續性注意力測驗 10 至 15 分鐘,實驗組正確作答數與遺漏作答數於表現較對照組佳,顯示體感遊戲介入對持續性注意力具有一定的

維持效果。建議未來探究相關議題,可以增加研究樣本數量與介入週數;研究工具方面,介入設備與測驗也須評估研究對象的適應性以降低研究誤差。