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亞洲大學 資訊工程學系碩士在職專班 朱學亭所指導 蘇玲玉的 運用多媒體電子書對國小學生日記寫作之學習成效 (2013),提出作文格子紙pdf關鍵因素是什麼,來自於日記寫作、多媒體教學、互動電子書。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 課程與教學研究所 廖遠光所指導 王思涵的 數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析 (2012),提出因為有 數位遊戲式學習、中小學學生、學習成效、後設分析的重點而找出了 作文格子紙pdf的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了作文格子紙pdf,大家也想知道這些:

運用多媒體電子書對國小學生日記寫作之學習成效

為了解決作文格子紙pdf的問題,作者蘇玲玉 這樣論述:

日記寫作對國小學童是重要的本國語文訓練。然而,國小學童的觀察力和表達能力尚未成熟,往往很難將生活經驗轉化成日記的內容,所以,日記寫作經常成為學童在學習上的障礙。如何協助學童將感官察覺到的事物及內心想說的話記錄成日記的內容,是一項重要的教學課題。本研究目的在於設計多媒體的學習教案。透過製作多媒體電子書,來協助國小二年級學生習寫日記,並且評估多媒體電子書對學童日記寫作的學習成效。研究結果發現:一、電子書日記教學對學童日記寫作的能力提升有正向幫助,增加學童對寫作的勝任感。二、學童大多數認為:看電子書對寫日記很有幫助,喜歡在學校寫日記。三、電子書對日記寫作教學所傳授之思考引導及觀察方式,的確有助於學

童日記寫作能力的提升。

數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析

為了解決作文格子紙pdf的問題,作者王思涵 這樣論述:

本研究透過「後設分析法」探討數位遊戲式學習對於中小學學生學習成效的影響,篩選出符合本研究需求的論文共計75篇,並依照不同的學習成效面向將分析側重於學業成就(51個比較數)、學習態度(29個比較數)及高層次思考能力(21個比較數)三個面向,調節變項的分析則採用固定效果模式(fixed-effects model)。 各個學習成效的效果量及其調節變項之分析結果如下:一、 學業成就的整體效果量為 0.3980,有七個調節變項影響學業成就,其一是教學者,控制組無教師的成效顯著優於相同教學者再優於不同教學者、未說明教學者之研究;控制組無教師的成效顯著優於遊戲為教師之研究。其二是研究設計形式

,單組前後測研究的成效顯著優於不等組前後測的研究設計形式;其三是控制組教學處理,無控制組形式的數位遊戲式學習影響效果最佳;其四是網路使用,用網路教學的成效顯著優於未使用網路。其五是增強機制,設計含增強機制的數位遊戲式學習顯著優於未含增強機制。其六為同步與非同步學習遊戲類型,非同步遊戲顯著優於同步遊戲。最後為影音式及動畫式學習遊戲類型,影音式設計的成效顯著優於動畫式。二、學習態度的整體效果量為0.3830,有2個調節變項影響學習態度,其一是學校位置,北區的學校成效顯著優於南區學校;其二是單人或多人學習遊戲類型,單人式的遊戲顯著優於多人式。三、高層次思考能力學習成效的整體效果量為0.6065,整體

學習成效為正向, 且介於中度至高度效果之間。