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免費製作電子書的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦呂國泰,王榕藝寫的 Google Apps Script雲端自動化與動態網頁實戰(第二版) (附:近280分鐘影音教學/範例程式檔) 和曹永忠,許智誠,蔡英德的 工業基本控制程式設計(網路轉串列埠篇)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自碁峰 和崧燁文化所出版 。

台北海洋科技大學 食品健康科技系碩士班 徐軍蘭所指導 陳思岑的 台灣與在台菲律賓的大學生對療癒飲品的認知、態度及行為研究 (2021),提出免費製作電子書關鍵因素是什麼,來自於療癒飲品、認知、態度、行為、壓力。

而第二篇論文國立臺北教育大學 東南亞區域管理碩士學位學程 江政達所指導 梁正英的 行動遊戲之使用者經驗研究—以 Pokémon GO 為例 (2020),提出因為有 行動遊戲、使用者經驗研究、Pokémon GO的重點而找出了 免費製作電子書的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了免費製作電子書,大家也想知道這些:

Google Apps Script雲端自動化與動態網頁實戰(第二版) (附:近280分鐘影音教學/範例程式檔)

為了解決免費製作電子書的問題,作者呂國泰,王榕藝 這樣論述:

  網路好評,國內第一本最完整GAS實作中文書最新版!   以13個案例掌握熱門的Google Apps Script雲端神器,   從入門到自動化實戰開發與設計!   翻轉工作流程,快速打造雲端自動化系統!   無論是大型公司或中小企業,有些常態或重複性的工作都需花費不少人力與時間。隨著資訊技術不斷進步,利用雲端、網頁系統來管理工作流程已是趨勢,而本書就是運用容易取得的Google應用服務作為自動化流程的基底。   強大的Google推出許多免費的雲端應用服務,如Google日曆、試算表與表單、翻譯與語音等,但這些服務皆以各自運作為主,鮮少可互相搭配使用。直到Goo

gle推出了「Google Apps Script」,藉此可讓不同雲端服務間得以互動,以增進日常工作的自動化處理效率。本書就希望引領讀者學習開發出符合需求的自動化系統,減少常態性與重複性工作。   ‧清楚明確的步驟式教學,以常見的重複性工作流程作為主要範例,如:自動發信系統、出缺席查詢系統、單據控管系統、會議室借用與查詢系統、每日行程通知…等,說明如何將工作流程得以精簡化或自動化。另外,還有全自動多國語言翻譯機、團隊開會日曆、檔案下載列表…等多元案例。   ‧範例資料庫以Google試算表為主,對於資料的新增、維護、刪除,以及在統計與報表產生較為容易,也有助日後進行各種數據的分析與統計。

  ‧不同Google Apps間的資料傳遞,使序號性資料得以完全掌握,且能將每筆資料轉為Google文件與PDF檔案。   ‧在Google試算表中藉由自定義的按鈕,使其可輕易執行相關動作。   ‧結合自動觸發方式,讓所建立的專案得以自動執行,藉此提高工作效率。   ‧將Google試算表中的資料傳送到普及率最高的LINE通訊軟體,輕鬆就能掌握訊息。   ‧藉由Google Apps Script使前端網頁獲得Google試算表中的每筆資料,再也不必與他人共用Google試算表檔案。   附:近280分鐘超值影音教學/全書範例程式檔

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2:51 哪些平台有你愛看的書?
3:55 什麼是 EPUB?
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【製作團隊】
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剪輯:怡君
字幕:怡君
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台灣與在台菲律賓的大學生對療癒飲品的認知、態度及行為研究

為了解決免費製作電子書的問題,作者陳思岑 這樣論述:

生活工作壓力比起從前還要來的多,強調舒壓療癒性的商品逐漸受到歡迎,餐飲業者嗅到此商機,推出許多具有療癒飲品。因此,本研究之目的是探討大學生對目前市場上有關療癒飲品的認知、態度及行為。經由五位專家訪談,確立療癒飲品的定義和研究構面,並以問卷調查法針對台灣與在台菲律賓大學生進行抽樣調查,共發放600份問卷,有效回收問卷596份,回收率達99%。本研究歸納專家意見,主要療癒飲品的特色是給人心理上有幸福和放鬆感;療癒的元素包括選用天然健康食材、外觀賞心悅目、有花果香味、味道甘甜帶酸以及口感濃郁或帶咀嚼感。以SPSS統計分析顯示,大學生對療癒飲品的認知是暖色調、清爽不膩口、簡約造型;在態度上是具有撫慰

人心、放鬆、愉快感的相關飲品;在消費行為上會跟隨流行來選擇方便攜帶具有健康的飲品。兩國不同文化背景的學生對療癒飲品的認知、態度和行為有部分具顯著差異。兩國大學生對療癒飲品的相關認知對態度和行為有顯著正向關係。本研究提供飲料店在療癒飲品的開發上需考慮療癒元素的掌握,才能呈現療癒飲品的特色。此外,國際化經營飲料店時,要考慮不同文化背景的差異性,才能針對市場的區隔、目標和定位,更精準開發療癒飲品。

工業基本控制程式設計(網路轉串列埠篇)

為了解決免費製作電子書的問題,作者曹永忠,許智誠,蔡英德 這樣論述:

  本書主要是運用網路通訊TCP/IP 與網路串口透傳模組(INNO-S2ETH-1)通訊,進而使用RS485與Modbus RTU的通訊協定來連線Modbus RTU繼電器模組後,控制電器產品、整合的一本書,是筆者針對智慧家庭為主軸,進行開發各種智慧家庭產品之小小書系列,主要是給讀者熟悉使用Arduino來開發物聯網之各樣產品之原型(ProtoTyping),進而介紹這些產品衍伸出來的技術、程式攥寫技巧,以漸進式的方法介紹、使用方式、電路連接範例等等。   Arduino開發板最強大的不只是它的簡單易學的開發工具,最強大的是它網路功能與簡單易學的模組函式庫,幾乎Make

r想到應用於物聯網開發的東西,可以透過眾多的周邊模組,都可以輕易的將想要完成的東西用堆積木的方式快速建立,而且價格比原廠Arduino Yun或Arduino + Wifi Shield更具優勢,最強大的是這些周邊模組對應的函式庫,瑞昱科技有專職的研發人員不斷的支持,讓Maker不需要具有深厚的電子、電機與電路能力,就可以輕易駕御這些模組。   所以本書要介紹台灣、中國、歐美等市面上最常見的智慧家庭產品,使用逆向工程的技巧,推敲出這些產品開發的可行性技巧,並以實作方式重作這些產品,讓讀者可以輕鬆學會這些產品開發的可行性技巧,進而提升各位Maker的實力,希望筆者可以推出更多的入門書籍給更多想

要進入『Arduino 』、『物聯網』、『工業4.0』這個未來大趨勢,所有才有這個物聯網系列的產生。  

行動遊戲之使用者經驗研究—以 Pokémon GO 為例

為了解決免費製作電子書的問題,作者梁正英 這樣論述:

本研究旨在探討行動遊戲之使用者經驗研究——以 Pokémon GO 為例。經 由文獻探討整理出本研究之理論架構,同時採 Roto(2007) 、 Karapanos 等人 (2009)等學者之使用者經驗理論發展出本研究之使用者經驗理論與架構。 本研究之使用者經驗共分初期、中期及長期使用階段,以此來深入探究使用者在遊戲過程中所產生的使用經驗及各階段相互間的影響,再則使用者在各階段對遊戲使用經驗之投入程度所產生的變化。經由發現,希望能將研究結果提供給台灣遊戲產業或注重消費者使用經驗之廠商作為參考之依據。本研究採線上問卷調查法,有效問卷共蒐集 296 份,透過資料分析後,驗 證之結果如下:

從本研究驗證結果得知使用者遊戲經驗是受遊戲動機、遊戲體驗、持續意願的影響,各階段使用時的滿意會影響持續使用意願。且使用者投入程度越高,則忠誠度度就會越高。持續使用意願越高,忠誠度也會越高。從敘述性分析中得知遊戲寶可夢 Go APP 的使用者之每週平均遊戲天數以 5 天為居多,遊戲使用者一般以上為學生,且從未花錢高達 50%以上。然而遊戲使用者在各階段之滿意度卻呈逐漸下降的趨勢,除使用者在 0 到 10 級的滿意度低於 11~20 級意外,各階段之滿意度則呈現下降之趨勢,也就 是說使用者遊戲越久,滿意度就慢慢下降,且在相關及迴歸分析時,發現到使 用者行為投入的程度越高、對產品滿意度則會下降。再則

,從獨立樣本 T 檢定中發現女性在情感體驗、體驗階段之持續、感知 滿意度、忠誠度、行為投入、費用投入等構面的平均值大於男性。因此結論出使用者經驗是受遊戲動機、遊戲體驗、持續意願的影響,且各階段 使用時的滿意會影響持續使用意願。且使用者投入程度越高,則忠誠度度就會越 高。持續使用意願越高,忠誠度也會越高。