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加え日文的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦川端康成寫的 川端康成掌中小說集2 掌の小説 和川端康成的 川端康成掌中小說集1 掌の小説都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自聯合文學 和聯合文學所出版 。

國立政治大學 法律學系 謝如媛所指導 呂欣恬的 死刑以外,生刑之極-終身刑之研究 (2021),提出加え日文關鍵因素是什麼,來自於終身監禁、無期徒刑、無假釋終身監禁、死刑替代刑、終身刑。

而第二篇論文國立高雄師範大學 諮商心理與復健諮商研究所 丁原郁所指導 王映舜的 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例 (2021),提出因為有 手機遊戲、人格特質、遊戲行為、基本需求滿意度、寶可夢GO的重點而找出了 加え日文的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了加え日文,大家也想知道這些:

川端康成掌中小說集2 掌の小説

為了解決加え日文的問題,作者川端康成 這樣論述:

魔術師之花──了解川端文學必讀之作   《掌中小說》是川端康成的極短篇小說合集,從他的青年時代,一直創作到晚年,計有一百二十多篇作品。本書分為1、2冊,共收錄一百一十四篇。這些小說篇幅精鍊,構思精巧,點到為止卻韻味深長。彷彿一張張素描,將人們的生老病死、內心世界逐一定格,望見那些愛戀、幸福、幻想、痛苦與絕望的瞬間。   研究川端文學的學者長谷川泉說:「打開川端文學之門的鑰匙,不是《伊豆的舞孃》,而是《掌中小說》。」川端的文學成就,是先經過掌中小說的奠基、醞釀、發酵而成。極短篇小說的創作要求,也比短篇小說更嚴格,川端在有限的篇幅裡,創造出題材豐富,形式多元的作品,猶如掌中的萬花筒,見其深

厚的功力。   川端康成:「我的著作中,最懷念、最喜歡,現在還想送許多人的,其實是這些掌中小說。這些作品大半是二十幾歲寫的。許多文學家年輕時寫詩,我則是寫掌中小說代替寫詩。」

加え日文進入發燒排行的影片

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0:06​​​​​​ 歴史 奈良時代に遣唐使の僧侶によって伝来。福井県は禅の精神と食が繋がっており、豆腐は精進料理に欠かせないことから、老舗の豆腐店が多く残っている。

0:23​​​​​​ 基本の豆腐 しっかりとした食感の木綿豆腐と、なめらかな絹ごし豆腐がある。寄せ豆腐はおぼろ豆腐とも呼ばれ、とろけるような口当たりで冷奴に合う。

0:38 油揚げ…味噌汁や稲荷寿司に使われる。
焼き豆腐…表面に焼き目を付けたもの。崩れにくいのですき焼きに使われる。

0:53 おから…豆乳を絞った際に残るおからは、ちくわや椎茸と煮て卯の花にする。
湯葉…加熱した豆乳の表面から引き上げたもの。生湯葉はわさび醤油で刺身としていただくとおいしい。

1:10​​​​​​ 揚げ出し豆腐 豆腐を芳ばしく揚げて、熱々のだし汁をかけた和食のひとつ。大根おろしや生姜などの薬味を添えていただく。

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死刑以外,生刑之極-終身刑之研究

為了解決加え日文的問題,作者呂欣恬 這樣論述:

隨著世界上越來越多國家相繼廢除死刑,終身刑(Life Sentences,或稱Life Imprisonment)成為死刑以外最為嚴厲之刑罰,在國際上亦被廣泛使用。過往,我國對於終身刑之討論大多聚焦於是否以此作為死刑之替代刑,然而終身刑之本質,及其適用與影響卻甚少被重視。有鑑於此,本文擬以終身刑為研究重點,就其源起、定義、類型,以及比較法上適用概況為介紹,並就我國是否要增訂無假釋終身刑,以及現行無期徒刑有關規定可能致生之問題為討論。

川端康成掌中小說集1 掌の小説

為了解決加え日文的問題,作者川端康成 這樣論述:

魔術師之花──了解川端文學必讀之作   《掌中小說》是川端康成的極短篇小說合集,從他的青年時代,一直創作到晚年,計有一百二十多篇作品。本書分為1、2冊,共收錄一百一十四篇。這些小說篇幅精鍊,構思精巧,點到為止卻韻味深長。彷彿一張張素描,將人們的生老病死、內心世界逐一定格,望見那些愛戀、幸福、幻想、痛苦與絕望的瞬間。   研究川端文學的學者長谷川泉說:「打開川端文學之門的鑰匙,不是《伊豆的舞孃》,而是《掌中小說》。」川端的文學成就,是先經過掌中小說的奠基、醞釀、發酵而成。極短篇小說的創作要求,也比短篇小說更嚴格,川端在有限的篇幅裡,創造出題材豐富,形式多元的作品,猶如掌中的萬花筒,見其深

厚的功力。   川端康成:「我的著作中,最懷念、最喜歡,現在還想送許多人的,其實是這些掌中小說。這些作品大半是二十幾歲寫的。許多文學家年輕時寫詩,我則是寫掌中小說代替寫詩。」

手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例

為了解決加え日文的問題,作者王映舜 這樣論述:

本研究旨在探討寶可夢GO 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度之間的關係,研究者採問卷調查法,使用「IPIP 五大人格量表簡版」、「遊戲行為量表」及「基本需求滿意度量表」為研究工具,透過立意取樣網路調查法獲得1686 份有效問卷。將調查資料以描述性統計方法、獨立樣本t 考驗、單因子變異數分析、積差相關分析、逐步迴歸分析及徑路分析統計方法進行分析。研究結果如下:一、 寶可夢GO 玩家人格特質之外向性、友善性及嚴謹性為中高程度、情緒穩定性及智性/想像性為中等程度;而遊戲行為之身體活動、社交互動及旅遊移動為中等程度;基本需求滿意度之生存需求、愛與歸屬需求、權力需求、自由需求及樂趣需求皆

為中高程度。二、 不同性別、年齡、教育程度及職業狀態在人格特質、遊戲行為及基本需求滿意度上有部分顯著差異。三、 寶可夢GO 玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度彼此達顯著正相關四、 寶可夢GO 玩家之背景變項、人格特質與遊戲行為對於所有基本需求滿意度之聯合預測皆有顯著效果。五、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對人格特質之外向性、友善性及智性/想像性與生存需求滿意度、權力需求滿意度、自由需求滿意度與樂趣需求滿意度之間有中介效果。六、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對樂趣需求滿意度、生存需求滿意度、權力需求滿意度與自由需求滿意度有顯著正向影響。根據本研究結果,提出對手機遊戲公司、諮商輔導人員與未來研究

之建議。