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彈鋼琴遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦何青寫的 Java遊戲開發實踐:Greenfoot編程快速入門 可以從中找到所需的評價。

另外網站彈鋼琴遊戲也說明:彈鋼琴遊戲 · 鋼琴遊戲 · 鋼琴瓷磚 · 用電腦鍵盤也能彈出一手好琴「Virtual piano」線上虛擬鋼琴 · Piano · 鋼琴步驟 · 【3C小苑】兒童手指鋼琴體感遊戲彈鋼琴音樂音感兒歌故事機.

淡江大學 大眾傳播學系碩士班 陳玉鈴所指導 陳銘的 探討Deepfake深度造假對傳播的影響 (2021),提出彈鋼琴遊戲關鍵因素是什麼,來自於同溫層、人工智慧、深度學習、深度偽造。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 音樂學系碩士在職專班 吳舜文所指導 林妍諭的 《芬貝爾基礎鋼琴教材》教學內容與多感覺學習策略之分析 (2020),提出因為有 芬貝爾基礎鋼琴教材、鋼琴教學內容、多感覺學習策略、視聽動觸覺的重點而找出了 彈鋼琴遊戲的解答。

最後網站〈獨家〉彈鋼琴影片變「互動遊戲」 有玄機 - Tvbs新聞則補充:網路上最近出現一支彈鋼琴影片,乍看之下就是一支手指頭從Do、Re、Mi開始彈,但把滑鼠游標移到影片上的鋼琴鍵盤時,按下後居然會出現鋼琴音, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了彈鋼琴遊戲,大家也想知道這些:

Java遊戲開發實踐:Greenfoot編程快速入門

為了解決彈鋼琴遊戲的問題,作者何青 這樣論述:

本書是高校教師多年開發經驗的結晶之作,書中深入淺出地講解使用Greenfoot程式設計軟體進行Java遊戲開發,幫助讀者快速掌握遊戲設計的基本原理和方法,同時提高Java語言的程式設計能力。 本書內容分為五篇:第一篇介紹Greenfoot程式設計基礎,包含Greenfoot簡介和Greenfoot遊戲設計原理;第二篇介紹益智類遊戲設計,包含記憶翻牌遊戲、拼圖遊戲、掃雷遊戲;第三篇介紹休閒類遊戲設計,包含彈鋼琴遊戲、貪食蛇遊戲、打磚塊遊戲;第四篇介紹飛行類遊戲設計,包含太空生存遊戲、星球大戰遊戲、飛揚的小鳥遊戲;第五篇介紹棋牌類遊戲設計,包含黑白棋遊戲、接龍紙牌遊戲、中國象棋遊戲。 本書內容

安排合理,架構清晰,注重理論與實踐相結合,既適合作為零基礎Java遊戲開發初學者的教程,也可作為本科院校及大專院校的教材,還可供職業技術學校和各類遊戲培訓機構使用。 第一篇 Greenfoot程式設計基礎 第1章 Greenfoot簡介 2 1.1 概述 2 1.2 Greenfoot的安裝及設置 3 1.3 Greenfoot基本操作方法 6 1.3.1 創建遊戲場景 6 1.3.2 添加遊戲角色 11 1.3.3 運行遊戲 12 1.4 Greenfoot提供的主要API 13 第2章 Greenfoot遊戲設計原理 18 2.1 設置遊戲場景和角色 18 2.1.1

調整遊戲場景的大小 18 2.1.2 設置遊戲的背景圖像 19 2.1.3 初始化遊戲角色對象 20 2.2 實現角色移動 20 2.2.1 改變位置 21 2.2.2 改變旋轉角度 21 2.2.3 改變圖像 22 2.2.4 實現隨機行為 22 2.3 影像處理 23 2.3.1 使用遊戲角色類的圖像 23 2.3.2 使用圖片檔 23 2.3.3 生成圖像 24 2.3.4 繪製圖像 25 2.4 碰撞檢測 28 2.4.1 基於網格單元的碰撞檢測 29 2.4.2 基於角色圖像的碰撞檢測 30 2.5 輸入控制 30 2.5.1 鍵盤控制 31 2.5.2 滑鼠控制 31 2.6 播放

聲音 32 2.7 遊戲運行控制 33 2.7.1 停止運行遊戲 33 2.7.2 設定遊戲的運行速度 34 2.7.3 推遲遊戲的運行 34 2.7.4 設定角色的顯示順序 34 2.7.5 設定角色的行為順序 35 2.8 匯出遊戲 35 2.8.1 將遊戲專案發佈到Greenfoot作品庫 35 2.8.2 將遊戲項目以網頁的形式匯出 37 2.8.3 將遊戲專案以應用程式的形式匯出 37 2.8.4 將遊戲項目匯出為單獨的Greenfoot專案檔案 37 第二篇 益智類遊戲設計 第3章 記憶翻牌遊戲 40 3.1 遊戲整體設計 40 3.2 遊戲程式實現 41 3.2.1 初始化遊戲

場景 42 3.2.2 實現翻牌動作 45 3.2.3 配對檢查 47 3.2.4 實現遊戲結束 49 3.3 遊戲擴展練習 52 第4章 拼圖遊戲 53 4.1 遊戲整體設計 53 4.2 遊戲程式實現 55 4.2.1 初始化遊戲場景 55 4.2.2 打亂圖片塊 58 4.2.3 移動圖片塊 60 4.2.4 遊戲結束判定 62 4.3 遊戲擴展練習 64 第5章 掃雷遊戲 66 5.1 遊戲整體設計 66 5.2 遊戲程式實現 68 5.2.1 初始化遊戲場景 68 5.2.2 設置地雷 69 5.2.3 處理滑鼠操作 71 5.2.4 遊戲結束判定和處理 76 5.3 遊戲擴展練習

78 第三篇 休閒類遊戲設計 第6章 彈鋼琴遊戲 82 6.1 遊戲整體設計 82 6.2 遊戲程式實現 83 6.2.1 添加一個琴鍵 83 6.2.2 實現琴鍵的彈奏 85 6.2.3 繪製所有的琴鍵 88 6.3 遊戲擴展練習 93 第7章 貪食蛇遊戲 95 7.1 遊戲整體設計 95 7.2 遊戲程式實現 97 7.2.1 控制蛇頭移動 97 7.2.2 添加食物 100 7.2.3 添加蛇身部分 100 7.2.4 設定遊戲結束規則 103 7.2.5 消除蛇身長度的限制 106 7.3 遊戲擴展練習 107 第8章 打磚塊遊戲 109 8.1 遊戲整體設計 109 8.2 遊戲程

式實現 111 8.2.1 小球彈跳 112 8.2.2 小球與擋板交互 113 8.2.3 敲擊磚塊 118 8.2.4 完善遊戲規則 122 8.3 遊戲擴展練習 127 第四篇 飛行類遊戲設計 第9章 太空生存遊戲 130 9.1 遊戲整體設計 130 9.2 遊戲程式實現 131 9.2.1 創建遊戲場景和角色 132 9.2.2 完善遊戲規則 134 9.2.3 實現計時功能 137 9.2.4 添加成績排行榜 140 9.3 遊戲擴展練習 143 第10章 星球大戰遊戲 145 10.1 遊戲整體設計 145 10.2 遊戲程式實現 147 10.2.1 遊戲主要類的實現 147

10.2.2 顯示爆炸效果 151 10.2.3 程式結構優化 153 10.3 遊戲擴展練習 161 第11章 飛揚的小鳥遊戲 162 11.1 遊戲整體設計 162 11.2 遊戲程式實現 163 11.2.1 創建場景和角色 164 11.2.2 實現場景滾動 167 11.2.3 完善遊戲規則 174 11.2.4 添加圖形化使用者介面 180 11.3 遊戲擴展練習 182 第五篇 棋牌類遊戲設計 第12章 黑白棋遊戲 186 12.1 遊戲整體設計 187 12.2 遊戲程式實現 187 12.2.1 創建棋盤和棋子 188 12.2.2 實現下棋操作 190 12.2.3 設

置下棋規則 192 12.2.4 添加提示資訊 199 12.2.5 完善遊戲規則 202 12.3 遊戲擴展練習 204 第13章 接龍紙牌遊戲 206 13.1 遊戲整體設計 207 13.2 遊戲程式實現 208 13.2.1 初始化牌桌 208 13.2.2 實現翻牌功能 214 13.2.3 暫存撲克牌 216 13.2.4 歸整撲克牌 222 13.3 遊戲擴展練習 229 第14章 中國象棋遊戲 230 14.1 遊戲整體設計 230 14.2 遊戲程式實現 231 14.2.1 創建棋盤和棋子 232 14.2.2 設置下棋規則 235 14.2.3 實現下棋操作 256 14

.2.4 實現勝負判斷 260 14.3 遊戲擴展練習 261 附錄 Greenfoot API參考 263 參考文獻 297 前言 隨著“互聯網+”時代的來臨,社會各行業對於電腦技術的依賴達到前所未有的程度,而電腦技術的應用關鍵在於程式的設計和編寫,可以說程式設計能力不僅是未來社會的需要,也是未來個人所應具備的基本素質。然而學習程式設計並不容易,需要付出艱苦的努力,也要耗費大量的時間和精力,因此選擇合適的學習工具尤為重要。雖然很多大型的程式設計工具都可以免費使用,但對於初學者來說這些工具顯得過於複雜,由此帶來學習的困惑和壓力。理想的程式設計學習工具既要操作方便,又要功

能齊全,還要簡單有趣。Greenfoot正是這樣一款“小而美”的程式設計工具。 Greenfoot是由英國肯特大學的學者開發的一款視覺化程式設計軟體,起初被用於Java程式的教學,而且通過視覺化的圖形程式設計環境以及對遊戲程式設計的良好支援,得到了眾多國家的廣泛使用,國外許多高校的電腦教師都使用這款軟體作為Java語言的教學工具。由於Greenfoot在教育界所取得的成功,一些大企業也將其作為自己的官方工具,例如Oracle公司將Greenfoot納入自身培訓體系中,並在官網提供學習支援。同時Oracle還和國內眾多高校與職業院校合作,推出教師培訓計畫,鼓勵教師在教學中將Greenfoot作

為工具,共同推動Greenfoot在Java程式教學中的應用。 隨著近年來遊戲產業的急劇升溫,遊戲人才的缺口急劇增大,同時也吸引了更多的人學習遊戲設計和程式設計。但是遊戲程式設計的門檻相對來說比較高,沒有太多合適的學習工具幫助新手入門。遊戲設計的書籍大多都是使用專業級的開發工具(如Unity3D、Cocos2d等),針對初學者的程式設計工具鳳毛麟角。而Greenfoot恰好可以填補這個空缺。Greenfoot為遊戲程式設計提供了豐富而實用的API(Application Programming Interface,應用程式介面),使得編寫小遊戲異常方便,雖然它不能直接開發出商業級的遊戲應用,

但能充分滿足遊戲設計愛好者及初學者的學習需求。 可以說,Greenfoot既是學習Java語言的實用工具,又是學習遊戲程式設計的便捷工具。本書寫作的初衷正是希望推廣和普及Greenfoot程式設計技術,一方面提升Java語言學習者的程式設計興趣和程式設計水準,另一方面為遊戲設計愛好者介紹一些基本的程式設計方法並提供實踐的指導。 全書分為五篇14章,內容安排如下。 第一篇(第1章和第2章)介紹Greenfoot程式設計基礎,包含Greenfoot簡介和Greenfoot遊戲設計原理。 第二篇(第3~5章)介紹益智類遊戲設計,包含記憶翻牌遊戲、拼圖遊戲和掃雷遊戲開發。 第三篇(第6~8章

)介紹休閒類遊戲設計,包含彈鋼琴遊戲、貪食蛇遊戲和打磚塊遊戲開發。 第四篇(第9~11章)介紹飛行類遊戲設計,包含太空生存遊戲、星球大戰遊戲和飛揚的小鳥遊戲開發。 第五篇(第12~14章)介紹棋牌類遊戲設計,包含黑白棋遊戲、接龍紙牌遊戲和中國象棋遊戲開發。 本書的特點主要體現在以下幾方面。 按照學習者的認知規律來組織內容。本書選用的案例大都是經典小遊戲,大多數人都比較熟悉,這無形中會增加學習者的親切感,減輕學習壓力。同時,各個遊戲案例採用循序漸進的方式來組織,前幾章都是比較短小的遊戲,功能相對較少,知識點也比較簡單。隨著學習遞進遊戲規模會逐漸加大,遊戲功能也更加複雜,涉及的知識點也會增

多。但是基於前面章節的學習,讀者也能夠較好地適應相對複雜的內容。 將遊戲設計的方法論運用到學習材料的組織上。在現實的遊戲設計中經常採用“基於原型,逐步反覆運算”的方式進行開發,即將整個遊戲的全部功能分解為很多小部分,然後一部分一部分地實現。本書內容的組織也採用類似的理念,即將每個遊戲案例分解為多個小任務,每一個任務都對應著遊戲的某部分功能,並且在前一任務完成的基礎上添加代碼來完成下一個任務,從而展示遊戲從無到有逐步擴展的全過程。 內容力求實用,強調實踐操作。本書詳細地描述了每個遊戲案例的設計及實現細節,儘量避免論述複雜的理論,著重強調遊戲設計的整體過程和遊戲程式設計的具體操作方法,能夠從實

踐層面提高讀者的程式設計水準及遊戲程式設計能力。此外,每個案例最後都設置了遊戲擴展練習,在其中提供了一些對本案例進行擴展和改進的思路,鼓勵讀者在理解遊戲編寫的基本原理之後再加以實踐練習,以便達到學以致用的效果。 通過文本與微視頻的結合來形成綜合性的學習材料。由於本書各章節相對獨立,而且各章的案例被分解為多個任務分別進行介紹,因此特別適合與微視頻講解的形式相結合。書中為每個遊戲案例的每個任務都配套了微視頻,詳細講解相關代碼的編寫原理和方法,以便彌補單一文本在敘述方面的不足,從而將文本和視頻音訊結合起來形成綜合性、立體性的學習材料。同時,為每個微視頻生成二維碼附注在章節對應位置上,讓讀者能夠在移

動環境下通過掃碼進行學習,從而形成全新的O2O學習體驗。 在使用本書的過程中,建議讀者按照章節的順序循序漸進地學習,這樣更利於理解和積累知識。但由於各章的內容相對獨立,讀者也完全可以根據自身興趣來安排學習的次序。強烈建議讀者在學習過程中加以實踐,對於每個遊戲案例的各個小任務,可以先試著自己動手去實現,若遇到問題再參考書中的解決辦法。而對於每章最後的遊戲擴展練習,也希望讀者能夠認真地加以思考和解決。“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”,只有親自動手編寫代碼,才能真正地提高程式設計水準及遊戲程式設計能力。 本書適合所有對遊戲設計或程式設計感興趣的讀者,包括高校和職業院校的學生及教師、遊戲開發人員

、遊戲程式設計愛好者、Java語言學習者、程式設計愛好者等。本書不僅可供讀者自主學習和閱讀,還可以作為高校及培訓機構的遊戲設計教材或是Java程式設計的實踐教材。 感謝家人在本書的寫作過程中給予的支持和關心,還要特別感謝楊仕青和高惠君為本書提供了豐富的素材,同時感謝潘肖男翻譯了Greenfoot API文檔。 由於作者水準有限,書中難免存在一些疏漏,敬請廣大讀者批評指正。…… 作者 于白馬湖畔

彈鋼琴遊戲進入發燒排行的影片

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探討Deepfake深度造假對傳播的影響

為了解決彈鋼琴遊戲的問題,作者陳銘 這樣論述:

Deepfake(深度造假)是Deep Learning(深度學習) + Fake(偽造)的混成詞,是任何意圖提供不實或錯誤資訊的「合成媒體」,包括文字、圖片、影像與聲音。而隨著網路傳播技術的進步與信息傳播的迅速,人工智慧技術亦被廣泛的應用在此領域,本研究就以探討Deepfake (深度偽造)議題為例,從同溫層效應去看Deepfake技術對假消息所帶來的衝擊與影響,與民眾認知不足的狀況,並嘗試提出一些解決方案與可行性。 本研究結果透過問卷調查可得知民眾對Deepfake技術的認知不足,而研究者為了要更瞭解民眾認知不足的原因和解決方案訪談了三位不同領域的專家,從專家訪談結論可得知,不論是

新聞層面、技術層面、國安層面…等,都與民眾認知有著密不可分的關係,為了因應未來Deepfake所造成的影響,本研究得知提升民眾媒體識讀能力與Deepfake相關認知的重要,可比造美國媒體BuzzFeed製作一段假歐巴馬影片來宣導Deepfake技術的影響,最後再由相關單位澄清或解釋這是一部教育影片,以此來警戒民眾對於解讀訊息的正確態度以及使用第三方查核機制、相關辨識工具的重要性。我們無法阻擋AI科技的發展,當Deepfake在台灣普及化之後,民眾若是建立起好的媒體識讀能力,多少能防範這種類型的假消息。

《芬貝爾基礎鋼琴教材》教學內容與多感覺學習策略之分析

為了解決彈鋼琴遊戲的問題,作者林妍諭 這樣論述:

本研究旨在探討《芬貝爾基礎鋼琴教材》教學內容與多感覺學習策略之分析,以該教材八個等級四個項目,包含《鋼琴教本》、《鋼琴樂理》、《鋼琴技巧》、《鋼琴表演》共計31本教材為對象,以自編「《芬貝爾基礎鋼琴教材》之教學內容與多感覺學習策略內容分析類目表」為研究工具,獲致研究結論如下:壹、在教學內容方面 一、在教學內容所包含三項主類目中,以音樂知能佔七成七,彈奏技巧佔一成六,而樂曲內涵則佔不到一成。 二、教學內容主類目「彈奏技巧」的分析結果,佔一成比例以上由高至低,分別為手腕練習(佔一成九)、音量控制(佔一成六)、踏瓣(佔一成四)、觸鍵(佔一成二)、手指練習(佔一成一)等五項次類目,其餘尚有四項佔比極

低(均未達一成)。 三、教學內容主類目「音樂知能」的分析結果,於音樂理論而論,依序由高至低,以音程與和聲約佔四成為最高,次之為旋律與音階、節拍與節奏(均佔二成),較低為譜表與音高(約佔一成);於音樂能力而論,依序由高至低,以讀譜與視奏約佔六成為最高,次之為即興創作(佔二成八),而較低為聽力訓練與背譜訓練(均佔不到一成)。 四、教學內容主類目「樂曲內涵」的分析結果,依序由高至低,以樂曲背景與樂曲結構均佔約四成為較高,而較低為樂曲曲種(佔一成五)。貳、在多感覺學習策略方面 一、在多感覺學習策略所包含四項主類目中,依序由高至低,以視覺策略約佔六成為最高,次之為聽覺策略與觸覺策略(均佔一成八),而較低

為動覺策略(佔不到一成)。 二、多感覺學習策略主類目「視覺策略」的分析結果,依序由高至低,以書寫約佔七成為最高,次之文本圖像(佔兩成七),再者具體物品(佔一成),而較低為音畫(佔不到一成)。 三、多感覺學習策略主類目「聽覺策略」的分析結果,依序由高至低,以唸唱約佔四成六為最高,次之為聆聽(佔三成五),而較低為創作(佔一成九)。 四、多感覺學習策略主類目「動覺策略」的分析結果,依序由高至低,以手部動作約佔九成為最高,而較低為腳部動作與綜合動作(均佔不到一成)。 五、多感覺學習策略主類目「觸覺策略」的分析結果,依序由高至低,以實物觸碰約佔九成為最高,而較低為想像觸碰(佔不到一成)。參、在教學內容與

多感覺學習策略相關性方面 一、整套教材樂曲內涵與聽覺策略具顯著相關。 二、在分級方面,第1級於音樂能力與動覺策略、樂曲內涵與動觸覺策略,第2A級於樂曲內涵與動觸覺策略,第2B級於音樂能力與聽覺策略,第3A級於彈奏技巧與視覺策略、音樂能力和樂曲內涵與聽覺策略,第3B級於音樂能力與動覺策略、樂曲內涵與聽覺策略,第4級於音樂能力與動觸覺策略,第5級於音樂能力與動覺策略等,均具顯著相關。 三、在分級方面,第3A級於音樂理論與觸覺策略,第4級於樂曲內涵與觸覺策略,此兩項具顯著負相關。 研究者最後依據研究結論提出相關建議,以供教材編輯者、教學者與後續研究者為參考。