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忍者字體下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦關東升寫的 Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版) 和於復興,吳亞峰,索依娜的 Cocos2d-x游戲開發標准教程都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自清華大學 和人民郵電出版社所出版 。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了忍者字體下載,大家也想知道這些:

Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)

為了解決忍者字體下載的問題,作者關東升 這樣論述:

《Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)(清華游戲開發叢書)》系統介紹了基於C++語言的Cocos2d?x游戲編程和開發技術。介紹了使用Cocos2d?x中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、GUI控件、3D特性、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平台移植、代碼版本管理以及應用商店發布產品。國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等移動開發技術。曾先后主持開發大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iP

ad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款游戲和應用軟件,擅長移動平台的應用和游戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高卷(Swift版)》《iOS實戰:傳感器卷(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體卷(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到AppStore上架》《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C++卷(

第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具卷(第2版)》等專業圖書。 序(王哲)前言第1章准備開始1.1本書學習路線圖1.2如何使用實例代碼基礎篇第2章Cocos2d—x簡介與環境搭建2.1移動平台游戲引擎簡介2.2Cocos2d家譜2.3Cocos2d—x設計目標2.4在Windows平台下開發Cocos2d—x游戲2.4.1使用Visual Studio開發工具2.4.2下載和使用Cocos2d—x案例2.4.3生成API文檔本章小結第3章Hello Co

cos2d—x3.1第一個Cocos2d—x游戲3.1.1創建工程3.1.2工程文件結構3.1.3代碼解釋3.2Cocos2d—x核心概念3.2.1導演3.2.2場景3.2.3層3.2.4精靈3.2.5菜單3.3Node與Node層級架構3.3.1Node中重要的操作3.3.2Node中重要的屬性3.3.3游戲循環與調度3.4Cocos2d—x坐標系3.4.1UI坐標3.4.2OpenGL坐標3.4.3世界坐標和模型坐標3.4.4Win32平台下設置屏幕本章小結第4章字符串、標簽和菜單4.1Cocos2d—x中的字符串4.1.1使用constchar*和std∷string4.1.2使用coc

os2d∷__String4.1.3Win32平台下中文亂碼問題4.2使用標簽4.2.1使用標簽類Label4.2.2位圖字體4.2.3圖片集標簽4.2.4標簽中文無法顯示問題4.3使用菜單4.3.1文本菜單4.3.2精靈菜單和圖片菜單4.3.3開關菜單本章小結第5章精靈5.1Sprite精靈類5.1.1創建Sprite精靈對象5.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象5.2精靈的性能優化5.2.1使用紋理圖集5.2.2使用精靈幀緩存本章小結第6章場景與層6.1場景與層的關系6.2場景過渡6.2.1場景過渡相關函數6.2.2場景過渡動畫6.3場景的生命周期6.3.1生命周期函數6.3.2

多場景過渡生命周期本章小結第7章動作、特效和動畫7.1動作7.1.1瞬時動作7.1.2間隔動作7.1.3組合動作7.1.4動作速度控制7.1.5函數調用7.2特效7.2.1網格動作7.2.2實例:特效演示7.3動畫7.3.1幀動畫7.3.2實例:幀動畫使用本章小結第8章Cocos2d—x用戶事件8.1事件處理機制8.1.1事件分發器8.1.2觸摸事件8.1.3實例:單點觸摸事件8.1.4實例:使用Lambda表達式8.1.5鍵盤事件8.1.6鼠標事件8.2在層中進行事件處理8.2.1觸摸事件8.2.2實例:單點觸摸事件8.3加速度計與加速度事件8.3.1加速度計8.3.2使用事件分發器8.3.

3使用層加速度計事件8.3.4實例:運動的小球本章小結進階篇第9章游戲背景音樂與音效9.1Cocos2d—x中音頻文件9.1.1音頻文件介紹9.1.2Cocos2d—x跨平台音頻支持9.2使用Audio引擎9.2.1音頻文件的預處理9.2.2播放背景音樂9.2.3停止播放背景音樂9.2.4背景音樂播放暫停與繼續9.3實例:設置背景音樂與音效9.3.1AppDelegate實現9.3.2HelloWorld場景實現9.3.3設置場景實現本章小結第10章粒子系統10.1問題的提出10.2粒子系統基本概念10.2.1實例:打火機10.2.2粒子發射模式10.2.3粒子系統屬性10.3Cocos2d—

x內置粒子系統10.3.1內置粒子系統10.3.2實例:內置粒子系統10.4自定義粒子系統10.4.1代碼創建10.4.2plist文件創建本章小結第11章瓦片地圖11.1地圖性能問題11.2Cocos2d—x中瓦片地圖API11.3實例:忍者無敵11.3.1設計地圖11.3.2程序中加載地圖11.3.3移動精靈11.3.4檢測碰撞11.3.5滾動地圖本章小結第12章物理引擎12.1使用物理引擎12.1.1物理引擎核心概念12.1.2物理引擎與精靈關系12.2Cocos2d—x 3.x中物理引擎封裝12.2.1Cocos2d—x 3.x物理引擎API12.2.2實例:HelloPhysicsW

orld12.2.3實例:接觸與碰撞檢測12.2.4實例:使用關節12.3Box2D引擎12.3.1Box2D核心概念12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟12.3.3實例:HelloBox2D12.3.4實例:接觸與碰撞檢測12.3.5實例:使用關節本章小結第13章Cocos2d—x GUI控件13.1按鈕13.2ImageView13.3文本控件13.3.1Text13.3.2TextBMFont13.3.3RichText13.4RadioButton和RadioButtonGroup13.5CheckBox13.6LoadingBar13.7滑塊控件本章小結第14章Cocos2d

—x中的3D特性14.1一些3D概念14.1.1網格和模型14.1.2相機14.1.3投影14.2使用3D精靈14.2.1創建Sprite3D對象14.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象14.33D模型文件格式14.4使用相機14.4.1創建和設置Camera對象14.4.2實例:使用Camera對象14.53D粒子系統14.5.1創建PUParticleSystem3D對象14.5.2實例:創建Particle Universe 3D粒子本章小結……數據與網絡篇設計與優化篇平台移植篇實戰篇文摘

Cocos2d-x游戲開發標准教程

為了解決忍者字體下載的問題,作者於復興,吳亞峰,索依娜 這樣論述:

本書本著“起點低,終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到各種高級特效與功能的開發。   全書共分為11章,前10章按照由易到難的順序依次介紹了Cocos2d-x基礎、動作特效與場景切換特效、粒子系統、多點觸控、傳感器、音效、TMX瓦片地圖、Box2D物理引擎、2D控制項、3D開發等方面的知識。結尾一章給出了一個完整的遊戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。本書既可以作為高等院校電腦相關專業電腦遊戲或多媒體相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。