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銘傳大學 資訊工程學系碩士班 王家輝所指導 劉庭瑋的 以MPTCP支援四軸飛行器VR影音直播與隨選視訊系統設計與實作 (2018),提出手機vr播放器關鍵因素是什麼,來自於四軸飛行器、虛擬實境、影音直播、隨選視訊、多重無線鏈路、MPTCP、RTMP、DASH。

而第二篇論文南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 黃信夫所指導 江秋霖的 不同觀看條件對紅藍分色深度閾值的影響研究 (2010),提出因為有 紅藍分色、立體顯示、最適深度閾值的重點而找出了 手機vr播放器的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了手機vr播放器,大家也想知道這些:

VR虛擬實境學習手冊:為桌面應用、網頁、行動裝置打造身臨其境的體驗

為了解決手機vr播放器的問題,作者TonyParisi 這樣論述:

沉浸式體驗的開發指南   隨著虛擬實境愈來愈接近主流消費運用,過去數年來亦浮現活躍的開發生態。本書將帶領您了解桌面、行動與瀏覽器應用程式的VR開發流程。您將探索三種平台:Oculus VR、Gear VR與Cardboard VR,以及數種VR開發環境、程式工具以及技巧。   如果您是熟悉行動開發的經驗豐富程式設計師,本書清楚簡單的範例可以幫您了解VR開發的工作知識,晉身於新一代主流娛樂媒體之林。   .學習UI設計、3D圖形以及立體繪圖等VR基礎   .探索眾多遊戲引擎中最佳的開發選擇Unity3D   .建立搭配桌上電腦使用的Oculus Rift原生應用程式   .運用Andr

oid與Oculus Mobile SDK為三星的Gear VR開發行動應用程式   .運用WebVR Javascript API與WebGL建立瀏覽器應用程式。   .建立可用於任何智慧型手機與Google Cardboard VR的簡單並可負擔的行動app   .結合所學建立360度全景照觀看器 名人推薦     「本書對於想針對最新一代桌面與行動VR硬體撰寫程式的開發者而言,是極佳的入門資源。虛擬實境已快速成為沉浸式電腦體驗的最新秘境,而本書將協助初入門的開發者熟悉VR並縮短學習曲線。」 ──Raja Koduri, AMD Radeon繪圖技術事業群資深VP與首席架構師

手機vr播放器進入發燒排行的影片

身為警察的主角,這次收到任務要到精神病院去調查事件驅魔啦!!
似乎是精神病病人被羊頭惡魔附身了?!! 要念咒語配合十字架才可以淨化它!!!
但是一個不小心就會換主角被附身!! 所以...主角還敢拿聖水噴它臉嘲笑它?!!

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以MPTCP支援四軸飛行器VR影音直播與隨選視訊系統設計與實作

為了解決手機vr播放器的問題,作者劉庭瑋 這樣論述:

近年來無人飛行器產業日漸發達,由於它的低人力成本、方便性及機動性等要素,從單純的娛樂,到貨品運送、空拍、甚至是救災都可以看見無人機的蹤影,本論文嘗試將一般四軸飛行器拍得之影像結合當前熱門的虛擬實境的VR技術,使得使用者能夠如身歷其境般的體驗飛行翱翔的樂趣,然而從飛行器影音直播時所需要的可靠的網路連線與高畫質的頻寬條件下,本論文進一步使用多重無線鏈路(LTE+WLAN)的傳輸層MPTCP(Multipath TCP)協定,此外並結合應用層RTMP(Real Time Messaging Protocol)協定及知名DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTT

P)串流技術。因此根據本論文所建置的系統平台上實驗結果顯示,所提出的系統架構可以有效提升飛行器在不同環境之下的連線通訊品質,進而能提升空拍機即時回傳的直播畫面品質,並能有效支援後續使用者觀賞錄存的隨選視訊服務品質。

不同觀看條件對紅藍分色深度閾值的影響研究

為了解決手機vr播放器的問題,作者江秋霖 這樣論述:

目前3D立體顯示已成為許多娛樂與科技產品常應用的技術之一。舉凡立體電影、家用影音播放器、立體電視,到未來電玩產業即將推出的家用或掌上型機台皆有3D技術的身影。3D立體的呈現技術琳琅滿目,選定紅藍分色式作為本研究的3D顯示技術原因在於其擁有低成本、易上手製作與普及率等優勢。本研究邀請40位具樣本代表性的受測者參與實驗。針對19吋螢幕作38、57與76公分不同3種觀測距離,與左側30°、左側60°、中央90°、右側60°、右側30°等5種觀測角度,對4項3D物件、3D場景與物件加入場景之呈現模式等6種不同3D呈現圖形。經由受測者分別執行對6種圖形的立體深度閾值 (Threshold) 測試,調查

不同觀看條件對紅藍分色式3D顯示的認知影響。觀測距離實驗結果指出3種觀測距離的平均分色數值依序為0.313 (38公分) <0.325 (57公分) <0.333 (76公分) ,表示隨著距離愈遠數值也愈高。但三種距離沒有呈現顯著的差異 (p > 0.05) 。另外,觀測角度實驗的分色數值結果,從面對螢幕由左至右依序為0.640、0.523、0.333、0.552、0.706。也就是說,正中央90°的平均數值最低,而隨著觀賞角度愈傾斜時則數值愈高。同時各個角度間之數值均呈現顯著差異 (p < 0.05) 。造成立體視覺差異因素主要在於當角度愈傾斜則愈不易感受立體感。而在6種呈現圖形的比較中,兩

階段實驗結果皆顯示正方體與正圓體的平均分色數值比預期中更低,這表示觀看正方體與正圓體時易感知立體感。兩階段實驗中性別與就讀科系皆顯示男性比女性和設計系比其它系學生較易感知立體。本研究分析與歸納結果可幫助從事紅藍分色式3D立體顯示之設計業者與研究人員依循與參考的準則。