教育桌 遊的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到附近那裡買和營業時間的推薦產品

教育桌 遊的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦許永清(許奶爸)寫的 SDGs特工隊:全球永續發展目標桌上遊戲 和NTNUGBLLab陳志洪教授研究團隊的 「蕉葉與木鐸(高校物語)」桌遊都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自親子天下 和臺灣師大出版社所出版 。

國立彰化師範大學 教育研究所教育創新與人力發展碩士在職專班 林素卿所指導 陳幼翔的 桌上遊戲融入國小四年級特殊生國語教學之行動研究 (2021),提出教育桌 遊關鍵因素是什麼,來自於桌上型遊戲、資源班、學習表現、學習動機、行動研究。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 數位學習與教育研究所 翁楊絲茜所指導 張淯茹的 漫畫反思日誌數位平台融入情緒教育成效之研究-以國小五年級生為例 (2021),提出因為有 情緒教育、情緒與反思、正向情緒、漫畫敘事的重點而找出了 教育桌 遊的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了教育桌 遊,大家也想知道這些:

SDGs特工隊:全球永續發展目標桌上遊戲

為了解決教育桌 遊的問題,作者許永清(許奶爸) 這樣論述:

  產品介紹   【SDGs特工隊:全球永續發展目標桌上遊戲】   9+       2-5人     20-30 min.         一套專為9歲以上孩子設計的SDGs桌遊。   情境體驗 × 玩中學 × 全球孩子都正在學習的多元課題   教育專家都說:「SDGs無法靠記憶背誦學會!」   何不先放下課本、參考書、考試題,   加入SDGs特工隊,襄助地球守護者史迪吉隊長,   成為改變世界的行動者,Let’s SDGs!   什麼是SDGs ?    希望孩子長大後能呼吸新鮮空氣,希望自己十年後還有美麗海洋能親近……   關心孩子與未來的每個人都能是實踐永續的種子,一起追求共

好,能解決真實世界難題。   聯合國會員國共同制定的17個全球永續發展目標(簡稱SDGs, Sustainable Development Goals),   包含終結貧窮、飢餓,氣候變遷行動等,是全球課堂和企業都正在熱切學習的內容,也是各國在2030年前要努力達成的事。   地球究竟正在面臨那些複雜難解的問題?   又該如何解決?   個人、企業、國家、國族之間可以如何行動?   SDGs 和108課綱的關係    台灣108新課綱上路後,各級學校積極將SDGs融入各科教學中,學生專題研究、學習歷程檔案、競賽也圍繞著SDGs。   可是SDGs 無法只用傳統方式來教與學,必須從相關現象出

發,經過探究,和真實世界連結,產生共感、同理心,然後發展出行動,也才能更貼近108課綱的教學目標。   《SDGs特工隊》桌遊基於這樣的設計原理,讓不懂SDGs的親子也可以輕鬆玩、快樂學,成為目前親師輔學工具的首選。   從八個主要目標、五大危機事件開始,在地球難題任務情境中更認識SDGs,應用在日常生活中,也幫助老師翻轉課程架構,喚起學生想要改變的行動。   靈活的遊戲化學習,讓學生找到學習動機和方向,結合學習歷程檔案,探索人生意義,不只找到學習目標,或許有一天,長大的孩子們就真的改變自己所處的世界。   玩SDGs特工隊桌遊可以學會什麼?   先從八個主要目標、五大危機事件開始玩,在地球

難題任務情境中體驗以下:   1.    為什麼SDGs會成為全球共通的國家發展架構?   2.    為什麼過去強調GDP「經濟發展指數」,現在更關心SPI「社會進步指數」?   3.    進而主動反思什麼才是「我們想要的未來」?   4.    在「翻轉我們的世界」的共同目標下,哪些創新行動最迫切優先?   讓我們透過這個《SDGs特工隊》桌遊,一起更認識SDGs,把地球永續發展的學習與親子行動用在日常生活中,讓世界更美好。也幫助老師翻轉課程架構,讓學生體驗到議題的嚴重性,喚起學生想要改變的行動,這套桌遊,配件完整,讓老師運用上更便利多元,能自主延伸更多樣多科目的學習活動。這樣靈活的遊

戲化學習,能讓學生找到學習的動機和方向,結合學習歷程檔案,透過學習探索人生意義,改變居住的社區,不只找到學習目標,或許有一天,長大的孩子們就真的改變自己所處的世界。   專家說SDGs應該這樣教   「聯合國長期推動融入 SDGs 的教育,SDGs 是上位架構,應散在各科目領域中當指導原則,而不是當成一門額外的課,拿來連連看,就覺得學會了」——前環保署副署長葉欣誠教授   「絕對不能用背誦的方式來教 SDGs!……因為永續議題是申論題,不是是非題或選擇題。……氣候、SDGs 都屬於複合式問題,都是『這裡多一點、那裡就可能少一點』的拉扯狀態,重點是怎樣找到動態平衡。把複雜的問題丟出來討論,讓學

生想一個可行的解方,並且說得出來他的理由,以及願意為此負責,就是相對好的做法。」——地球公民基金會副執行長蔡中岳   桌遊規格   【遊戲時間】20-30分鐘   【遊戲人數】2-5人   【遊戲年齡】九歲以上到成人   【遊戲配件】196張卡片 • 17個六角板 • 1張遊戲圖板 • 1張計分表  • 水性筆• 說明書   【主要成分】紙   【製造產地】臺灣   遊戲目標   「SDGs特工隊」是一款充滿正向使命感的遊戲,節奏明快,最終的勝利不只屬於反應最敏捷的玩家,全體隊員的努力更不可少。玩家2-5人,可按興趣選定角色,扮演拯救地球的特工隊員,每位隊員各有不同天賦特質。在特工個人賽(

競爭遊戲模式)中,玩家要收集最多或特定永續發展計分牌,總分最高者贏得最佳特工。在團隊合作賽(合作遊戲模式)中,要齊心合作總分達標,才算完成指定任務。熟悉兩種遊戲模式以後,可以玩進階遊戲模式,挑戰地球五大危機任務。   如何加入特工隊   我是SDGs特工隊的史迪吉隊長,地球的守護者,我們地球正遭遇空前危機,需要全人類正視所有的問題,在2030年前完成SDGs永續發展17項主要目標和169項細項目標!SDGs特工隊需要你,讓我們一起攜手拯救我們的家園,Let’s  go !   玩家將扮演五種天賦能力興趣不同的特攻隊員,遊戲開始前,玩家先選出自己想扮演的角色,想想看,在SDGs世界裡是屬於哪個

角色?綠色使者、時事通、聰明市民、國際連結者、熱血行動者?   玩家先猜拳,贏的人任選4張吸引你的主要目標六角板,跟行動角色牌上的SDG目標相同者愈多,玩家就擔任那個角色,並取走那張角色牌。   選好你的身份了嗎? SDGs特工隊員全員集合,改變世界的行動者,行動囉! Let’s SDGs!   遊戲模式介紹           這個桌遊設計有3種遊戲模式,建議玩家先玩競爭遊戲之後,才玩合作遊戲,等到熟悉前面兩個基本玩法之後,才進階挑戰劇本遊戲。   ★競爭遊戲★特工個人賽   玩家們扮演的是致力於推廣「全球永續發展目標」的SDGs特工隊員,每個人都要落實執行SDGs永續發展目標;遊戲結

束時,各項主要目標總得分最高者的個人獲勝。   ★合作遊戲★ 團隊合作賽     玩家扮演的是致力於推廣「全球永續發展目標」的SDGs特工隊的成員,這次的目標是幫助團隊作達到「社會進步指數*75」。   *「社會進步指數」(簡稱SPI),關心人類基本需求的福祉,更甚於經濟發展GDP指數,衡量生活與生態發展,重新定義國家發展的優劣,SPI 值越高越接近全球永續發展目標,目前北歐國家是全球前段班。   ★劇本遊戲★重大任務挑戰     遊戲模式是按照當前全球真實事件和處境,設定多項與日常⽣活相關的劇本,玩家可隨機挑選劇本進⾏任務挑戰,遊玩模式可以⾃由選擇「競爭遊戲」或「合作遊戲」。     

               九大配件   ❶ 特工行動角色牌(角色牌)x 4   ❷ 永續發展主要目標牌(目標牌)x 17   ❸ 永續發展主要目標六角板(目標六角板)x 17   ❹ 永續發展細項目標TARGET牌(TG牌)x 169   ❺ 任務事件牌(任務牌)x 5   ❻ 合作遊戲圖板x 1   ❼ 計分表x 1   ❽ 遊戲書說明書x 1   ❾可擦水性筆(附板擦)x 1 商品特色      專業教育團隊:親子天下團隊 × 教育桌遊設計高手許奶爸 聯手打造   解決真實世界難題:活用知識(策略力) 互助共好(合作力)果斷解決(行動力)   激發動機+體驗共好:挑戰三種遊戲模式

(競爭 + 合作 + 事件劇本)   最完整的SDGs配件:全套牌卡含括聯合國17個主要目標+169個細項目標   多元角色引導:五個玩家角色任你選,根據自身興趣,各展天賦   完整配件   

教育桌 遊進入發燒排行的影片

本集主題:「靈感製造機:如何找到創新的點子?」介紹
       
訪問作者: 陳建銘
   
內容簡介:
創造不可能的任務,讓靈感可遇可求!
  
致力研發工作20年,日內瓦發明展特別獎「會跑的鬧鐘」、「伸縮捕蚊拍」發明人陳建銘,用親身經歷告訴你如何有系統的思考,讓創新的點子源源不絕!
  
賈伯斯的創新行銷、可口可樂的誕生、迴轉壽司的發明、黃色小鴨放大版的展示,他們成功的祕密為何?
透過簡單易學的「靈感製造機」法則,發現成功的祕密!
  
‧在創新思考裡,「忘性」和「記性」一樣重要!
‧重新思考「問題」與「答案」之間的關係,從「舊答案」找出「新問題」!
‧打破心中「不相信」與「害怕失敗」的限制,勇於與眾不同!
‧從「觀察」到「執行」,11個具體步驟讓靈感實現!
  
從故事案例告訴你如何創新思考!
準備好了嗎?開始踏出尋找創新靈感的第一步吧!
  
作者簡介:陳建銘/創新先生
  現為發明家、創新思考講師、企業(教育)桌遊設計師,從事「發明與創新」20年實務經驗,發明「會跑的鬧鐘」及「伸縮捕蚊拍」,創作「鳥博士」教育桌遊、創新的秘密、玩出點子,已有20項國內外專利。
  
  曾獲日內瓦發明展特別獎、台北國際發明展金牌獎、台北市政府獎,並當選「全國優秀社會青年」。

桌上遊戲融入國小四年級特殊生國語教學之行動研究

為了解決教育桌 遊的問題,作者陳幼翔 這樣論述:

中文摘要本研究旨在探討運用桌上型遊戲融入語文教學對特殊生在學習表現和學習動機之影響。本研究採用行動研究,以研究者任教國小四年級的2位學習障礙學生作為研究對象,進行為期十二週的桌上型遊戲融入特殊生的語文教學活動。在教學前後予以識字與造句測驗前、後測,以瞭解桌上型遊戲融入語文教學後學生學習表現與學習動機改變之情形。質性資料包括課堂對話記錄、研究者教學省思札記、課堂觀察記錄、協同研究教師觀課與議課記錄、學生的學習單和訪談記錄等。本研究之研究結果如下︰一、桌上型遊戲融入教學活動適用於特殊生的語文教學。二、桌上型遊戲融入語文教學能提升特殊生的學習表現。三、桌上型遊戲融入語文教學能提升特殊生的學習動機。

依據研究結果提出相關建議,包括對教學者的建議:根據學習單元的內容,選擇合適的桌上型遊戲輔助學生學習;藉由參加工作坊或研習講座,增進桌上型遊戲教學知能;適度調整桌上型遊戲的難易度,以持續增進學生的學習成效與學習動機。對未來研究者的建議:擴展桌上型遊戲融入其他特教教學的領域;擴大研究參與的對象;延長研究時間,持續探究桌上型遊戲融入語文教學對特殊學生學習成效與學習動機的影響。關鍵詞︰桌上型遊戲、資源班、學習表現、學習動機、行動研究

「蕉葉與木鐸(高校物語)」桌遊

為了解決教育桌 遊的問題,作者NTNUGBLLab陳志洪教授研究團隊 這樣論述:

  1遊戲簡介   在一次校慶中,我們在師大文薈廳裡打開了桌遊,一陣天旋地轉,竟然回到了1922年。老照片上的人一個個出現在眼前,他們身上鑲著臺北高校的「蕉葉」校徽,與我們熟悉的師大「木鐸」校徽截然不同,但卻有說不上的親切感。在遊歷的過程中,一磚一瓦築出了記憶中的校區,從完成一個個臺高生的委託任務,將線索帶回相對應的地點,一步一腳印走過大正的臺高、昭和的臺北高校、民國的師專,直到回到國立臺灣師範大學。這一盒桌遊是時空膠囊,結了這一百年的羈絆,注定與臺北高校相遇。   2桌遊介紹   臺北高校為日治時期全臺唯一一所七年制高等學校,與帝國大學連結緊密,並由教授擔任教職,且學生不受考試束縛

,可自主探索興趣與知識,教養主義之下培養出的學生個個都是菁英,在教育目的、方式、校風等都相當獨特,自由自治的學風更為省立師範學院奠定優良基礎(徐聖凱,2012)。近幾年受臺灣師範大學重視,蒐集彙整大量相關文物資料,並將校史追溯自臺北高校時期起算。故希望能以臺北高校歷史文化為主題設計人文桌遊,時間脈絡與人文性頗高的內容,除了做為此人文桌遊初步設計的素材,更能將其重要性加以推廣。   本人文教育桌遊以閱讀與探究兩要素作為核心,讓玩家以任務的形式自主探索,在閱讀卡牌文本資訊的過程中,協助玩家從巨觀角度建構知識的同時吸收微觀資訊,並增加學習興趣與動機。遊戲過程主要以角色扮演的方式,讓玩家在抽取任務的

同時,了解該事件的原委與重要性,並結合文物搭配到地圖上的位置,將時間、地點、事件不同向度的知識串聯起來,協助學習者建立全局觀,並配合角色與文物,提升遊戲豐富度與情境感。   另外,卡牌搭配AR以擴增資訊乘載量,透過手機掃描卡牌獲得更清晰的影像、相關音樂、介紹影片等進一步資訊,彌補桌遊卡牌資料乘載量的限制,並加入更多元的呈現方式,除了能提供遊戲的鷹架,協助玩家快速進入遊戲的時代情境、建立背景知識外,也是讓玩家在對該時間點發生的事、臺北高校的歷史、當時的時代背景等產生興趣後,得以有直接且正確的管道瞭解更詳細的內容將影音等不同形式的資訊導入遊戲中,協助玩家對臺北高校的歷史與風氣有初步的了解,進而發

掘當時自由自治的校風如何展現,並反思時代背景差異。  

漫畫反思日誌數位平台融入情緒教育成效之研究-以國小五年級生為例

為了解決教育桌 遊的問題,作者張淯茹 這樣論述:

第壹章 緒論 7 第一節 研究背景與動機 7 第二節 研究目的與問題 12 第三節 研究貢獻 13 第四節 研究範圍與限制 14 第五節 名詞解釋 15第貳章 文獻探討 17 第一節 情緒教育 17 第二節 情緒與反思 26 第三節 正向情緒 40 第四節 漫畫敘事 44第叁章 研究方法 49 第一節 研究流程 49 第二節 研究場域與對象 51 第三節 研究工具 51 第四節 資料蒐集與分析 61 第五節 研究信度分析 62第肆章 研究結果 63 第一節 情緒覺察與管理能力量表之前後測比較 63 第二節 「漫畫反思日誌數位平台」對學生情緒之影響 65 第三節 學生對「漫畫反思日誌數位平台」

之使用情形 69第伍章 結論與建議 72 第一節 討論與結論 72 第二節 建議 75參考文獻 78 附錄一 情緒覺察與管理能力問卷 86 附錄二 平台滿意度問卷 88