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國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 洪維辰的 運動健康信念對運動遊戲的興趣、焦慮及態度與運動表現之相關:以成就情緒理論分析 (2020),提出棋高一著注音關鍵因素是什麼,來自於運動遊戲、運動健康信念、遊戲情境興趣、遊戲競爭焦慮、參與態度。

而第二篇論文國立臺南大學 教育學系科技發展與傳播碩士班 尹玫君所指導 林冠汝的 行動載具結合QR Code的成語教學對國小三年級學生學習成就與學習興趣之研究 (2018),提出因為有 行動載具、QR Code、成語教學、學習成就、學習興趣的重點而找出了 棋高一著注音的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了棋高一著注音,大家也想知道這些:

運動健康信念對運動遊戲的興趣、焦慮及態度與運動表現之相關:以成就情緒理論分析

為了解決棋高一著注音的問題,作者洪維辰 這樣論述:

隨著靜態生活方式增加,我國學童體適能狀況也受到影響,教育部體育署規定國小階段中高年級學童每年須進行一次體適能測驗。在數位科技時代的衝擊下,對生活帶來的影響各有利弊,更為學習帶來新的刺激,數位遊戲逐漸改變體育課程中教與學的方式。本研究目的在以控制-價值理論之成就情緒為支撐,建構包含運動健康信念、遊戲情境興趣、遊戲競爭焦慮、參與態度與運動表現等五個變項,以探討國小五、六年級學童使用即時競爭型運動遊戲進行仰臥起坐學習之影響與成效,研究歷程更專注在運動情意的改變。本研究以準實驗研究法進行,採叢集抽樣對10個班級進行10次教學實驗,為期8週,有效問卷收取228份。本研究之工具主要使用FunFitnes

s App,並透過嵌入在運動腰帶上的感應器接收使用者在仰臥起坐時的壓力頻率,並觸發遊戲中的兔子跳躍。本研究經由SPSS 23以及AOMS 20進行驗證性因素分析及結構方程模式分析,結果顯示:(一)運動健康信念與遊戲情境興趣之間具正相關。(二)運動健康信念與遊戲競爭焦慮之間具負相關。(三)遊戲情境興趣對參與態度之間具正相關。(四)遊戲競爭焦慮對參與態度之間無顯著相關。(五)參與態度對運動表現之間具正相關。根據研究發現,針對即時競爭型運動遊戲在教學實務以及未來研究提供建議:(一)增加體育教師對本運動遊戲的應用進行變化,以提升國小學童體適能的訓練。(二)鼓勵學童運用本運動遊戲的遠端連線功能,在合適的

時間和地點下與同儕比賽來保持練習。

行動載具結合QR Code的成語教學對國小三年級學生學習成就與學習興趣之研究

為了解決棋高一著注音的問題,作者林冠汝 這樣論述:

本研究主旨在了解利用行動載具結合QR Code探究對國小三年級之成語教學學習成就與學習興趣的影響,冀望此研究能夠提昇國小三年級學習成語的興趣,並針對學生進行訪談其目的在於瞭解學生在學習成語時的困難與因應之道。本研究採不等組前後測準實驗設計,以臺南市某國小三年級學生為研究對象。實驗組為實施平板電腦結合 QR Code的成語教學方式,以平板電腦結合QR Code進行成語教學的學習活動,對照組採用授課老師操作電腦的方式進行成語教學的學習。課程進行前後,採「成語學習興趣問卷」與「成語學習成就測驗」。研究結果進行單因子共變數分析,並輔以學生訪談大綱及教學省思表等資料進行分析,藉以了解教學的實施

成效。本研究結果歸納如下:一、「學習成就」其單因子共變數分析其組別之間的差異有達到顯著水準,而實驗組調整後「學習成就」的後測分數平均數高於對照組。二、「學習興趣」其單因子共變數分析其組別之間的差異有達到顯著水準,而實驗組調整後「學習興趣」的後測分數平均數高於對照組。三、國小三年級學生認為學習成語是有幫助的,可以運用在作文、說話、考試等方面,很喜歡利用平板電腦結合QR Code 來學習成語,雖然學習過程中會遇到困難,不過有些學生還是會自己尋求老師或家人幫忙解惑,但學習完後,仍是需要考試測驗,所以書寫成語題目多半還是不喜歡。自己利用平板電腦結合QR Code學習成語的期許是成語能力的提昇與成績的改

善。四、教師宜將多媒體的成語教材重新製作的更白話、更具體,減少學生學習成語的困難度或是將尚未學過的詞彙簡單化、具體化說明以協助學生了解成語涵義,老師也可從課堂中隨時讓學生回憶成語的內涵。避免學習意願降低,老師可採用小組競賽、分組討論、遊戲方式取代用考試來檢核學生學習成果。基於上述研究結果提出對實施平板電腦結合QR Code的建議以供後續教學參考。