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南台科技大學 資訊傳播系 張華城、葉禾田所指導 許琳琬的 以高齡者為導向的互動遊戲資訊設計原則之研究 (2009),提出白舟字體商用關鍵因素是什麼,來自於高齡者、數位遊戲、人機介面、視認性、田口實驗計畫法。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了白舟字體商用,大家也想知道這些:

以高齡者為導向的互動遊戲資訊設計原則之研究

為了解決白舟字體商用的問題,作者許琳琬 這樣論述:

近年來,台灣已走向高齡化的社會,由於生活水準的提升與資訊科技的進步,有越來越多的高齡者開始使用電腦。根據內政部調查高齡者使用電腦的情況中指出,電腦遊戲的使用人數暫居第二,由此可見,遊戲已漸漸成為高齡者的休閒活動之一。然而,一般的遊戲資訊大多是針對使用率較高的青少年族群所設計,但高齡者的生、心理狀況皆逐漸衰退且電腦知識較為不足,易在遊戲中產生挫敗感,因而中斷遊戲。本研究的目的在於探討高齡者對於互動遊戲資訊的設計需求,進而了解高齡者的遊戲資訊設計原則。本研究採田口實驗計畫法,透過實驗畫面針對遊戲中的提示訊息及選單ICON等元素進行測試,並紀錄受測者對於畫面內容之辨識績效及操作時間。將實驗結果利用

累積法及S/N比進行資料分析,並由預設的因子中找出最佳的水準組合。由實驗結果中得知,字體大小為28pt、呈現位置在中間且呈現時間為2.5sec.時,高齡者在文字提示上有最佳的辨識績效。圖像大小為4×4cm或5×5cm、呈現位置在左下方且呈現時間為2.5sec.時,高齡者在圖像提示上有最佳的辨識績效。音效為語音、圖文大小為圖3×3cm字20pt或圖4×4cm字24pt或圖5×5cm字28pt且呈現位置在左下方或中間時,高齡者在圖文提示上有最佳的辨識績效。選單為全顯式、圖文大小為圖15×15mm字16pt時,高齡者在圖文選單上有最佳的操作績效。由圖文選單的實驗中發現,音效的有無並不會影響高齡者對於

選單的操作績效。本研究結果期望能提供未來遊戲業者在開發高齡者遊戲資訊設計上的參考依據,也可提供相關產業在高齡者產品介面設計上的參考。