製作電子書的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到附近那裡買和營業時間的推薦產品

製作電子書的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦何恭上寫的 一秒千秋系列 No1.黃金雨 和《idea》編輯部的 建構視覺文化的13人都 可以從中找到所需的評價。

另外網站電子書流程及出版收費服務也說明:現在越來越多人看電子書,我們特意推出電子書製作服務,讓各位準作者可以多一個渠道出版自己的作品。 出版電子書的好處是成本比較小,省卻實體書印刷的成本, ...

這兩本書分別來自藝術圖書 和臉譜所出版 。

輔仁大學 博物館學研究所碩士班 丁維欣所指導 王郁棋的 初探「理想的博物館線上展覽模式評估表格」之適用性以建構後疫情下博物館線上展覽應具備之要素 (2021),提出製作電子書關鍵因素是什麼,來自於線上展覽、介面設計條件、易用性評估規則、科技媒體工具、理想的博物館線上展覽模式評估表格。

而第二篇論文國立臺南大學 視覺藝術與設計學系碩士在職專班 林美吟所指導 徐福治的 以科技互動藝術裝置表現抽象風格之研究創作 -以「KiraKira」為例 (2020),提出因為有 互動藝術、互動裝置、科技互動的重點而找出了 製作電子書的解答。

最後網站如何製作電子書@ 回首向來蕭瑟處也無風雨也無晴 - 隨意窩則補充:但一般來說,用得最多的還是EXE格式和CHM格式,所以本文只討論這兩種格式的電子書,其他格式可以在網上查找相關資料來學習。 製作電子書的材料可以是txt文本,html網頁, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了製作電子書,大家也想知道這些:

一秒千秋系列 No1.黃金雨

為了解決製作電子書的問題,作者何恭上 這樣論述:

  這本書上載的,是當初編者撰文發表在FB上,每星期二、三篇的小品文。因為由著出版人負責專業「藝術」出版,覺得很多珍貴藝術畫作和美學常識,可以和大眾朋友相互交流,頓覺責任重大。   等 PO文多了,遂把相同性質文稿和圖檔歸納在一起,集結印製成此紙本圖書發行;也可望製作電子書,能有一秒的瞬間閱讀功能 。   而這「一秒千秋」系列第一本,書名取做「黃金雨」,自有編者的童年回憶與意向,那曾經對彩虹搗出黃金銅板和希臘神話 萬能神王灑黃金雨故事,都是逐夢成真的美好經驗,樂於和更多閱讀人分享!  

製作電子書進入發燒排行的影片

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影片目錄

0:03 電子書優勢

0:17 如何買電子書,有保障又好管理?
說明 https://yytv.tw/ebookdownload

0:55 注意事項

▬▬▬▬▬▬ 本集內容 ▬▬▬▬▬▬▬

因為家裡放不下太多書
於是我就開始看電子書
發現電子書有許多優點

尤其是能把字放大閱讀
還有隨身就能帶多本書
電子書實在是太方便了

電子書和紙本書的不同
https://youtu.be/ZJLlWqCM7j4

但在哪個平台買就只能在那裡看
我都記不太起來我買的書在哪個平台
所以我現在都這樣買電子書
較有保障且方便管理 !

▬▬▬▬▬▬ 頻道介紹 ▬▬▬▬▬▬▬

許洋洋媽媽是一位台灣小學生的媽媽
也是「0成本出書」線上課程老師
自媒體 https://yytv.tw/link

聯絡信箱 [email protected]

初探「理想的博物館線上展覽模式評估表格」之適用性以建構後疫情下博物館線上展覽應具備之要素

為了解決製作電子書的問題,作者王郁棋 這樣論述:

因應2020年起「新型冠狀病毒(COVID-19)」迅速蔓延及隔離政策的執行,世界各地實體博物館不得不閉門休館,為將館內藏品持續呈現給一般大眾,博物館始將重心轉移至「線上展覽」以多元化數位網路方式傳遞。然觀覽國內外博物館各類型的「線上展覽」後發現,各地博物館對「線上展覽」的定義都不盡相同。研究者欲知曉「線上展覽」的定義為何?所具備之要素?以及什麼是「理想的博物館線上展覽」?本研究以「文獻分析法」歸納出「線上展覽」定義,設計「理想的博物館線上展覽模式評估表格」,並依「理想的博物館線上展覽模式評估表格」中之四個面向:「線上展覽滿足條件」、「介面設計條件」、「易用性評估規則」及「科技媒體工具」,評

估25個案例,透過研究者及21位受試者撰寫的觀察使用心得,以「橫向分析『各項規則總分與百分比』」與「縱向分析『線上展覽觀察』」,歸納研究結果為四大要點:(一)後疫情下「線上展覽」的定義(二)策劃線上展覽時應以「展覽敘事」為主,再依敘事內容選擇合適的「科技媒體工具」乃至「介面設計」及「易用性」;(三)討論何謂「理想的博物館線上展覽」;(四)驗證「理想的博物館線上展覽模式評估表格」之適用性。本研究之最終目的是為未來博物館或策展方在策劃線上展覽時,可用「理想的博物館線上展覽模式評估表格」評估線上展覽要注意的面向及測試正在進行的線上展覽是否理想,並以更具系統性的方式建立以「線上展覽」為主的評估研究。

建構視覺文化的13人

為了解決製作電子書的問題,作者《idea》編輯部 這樣論述:

日本平面設計界最具代表性的十三人從童年、在學、沒沒無名到獲獎無數,他們的初衷和想法身處設計界巨大變動的時代,他們如何因應,又如何集其大成 本書蒐錄了日本設計雜誌《idea》依序訪談的十三位重要平面設計師及其代表作,這些指標性人物,儘管身處於二十世紀末的平面設計巨變浪潮中,依然能發揮超越市場邏輯的文化影響力。所謂平面設計的巨變,簡單地說,就是戰後建構起的產業結構、價值體系面臨解體和重整。在資訊技術革新和全球經濟加速之下,過去制度化的領域,逐漸成為網路化的資訊架構及市場原理的一部分。而設計這種行為,也隨之擺脫魔術般的光環,逐漸普及,設計師的職能開始分化為兩極,一是構思整體的指導

者、諮商者,一是實際執行作業的操作者。 而在這波浪潮裡依然能堅守主導權的設計師,是以何種方法或態度開展其具主體性且自主性的活動?《idea》訪談特輯的主題之一,便是引介可供參考的實踐案例。 在此之前,並非未曾出現過平面設計師如藝術家般的自主性活動,只是多半由享有威望的設計師,在專業領域之餘才能做到。而本書所介紹的人選,不單只是「設計師」,也能在時代當下與相關合作者有良好的互動,體現出另一種超越了純粹作者論的典範。訪談過程中主要的關注點,並非各人的「感性」或「靈感」,而是他們如何將自己置於社會、文化與技術的脈絡當中,創建出屬於自己的世界。讀者可從他們的言論中有所收穫、有所觸發,本書也將成為形塑二

十一世紀設計史的一股助力。葛西薰 最值得參考的就是自己。一九四九年生於北海道。一九七三年進入SUN-AD廣告公司。以藝術總監之職長期負責三得利烏龍茶(一九八三年~)、United Arrows(一九九七7年~)等品牌的廣告製作,操刀虎屋的企業識別、空間計畫、包裝設計(二〇〇四年~),統籌三得利、三得利美術館、TORANOMON TOWERS等的企業識別、標誌計畫,以及電影戲劇宣傳製作,攝影集和小說的裝幀等。曾榮獲朝日廣告獎、東京ADC大獎、每日設計獎、講談社出版文化獎書籍設計獎、原弘獎、龜倉雄策獎等。服部一成 不如把自己的弱點完全暴露出來吧。一九六四年生於東京都。二〇〇一年起轉為自由接案的藝術

總監、平面設計師。擔任丘比、JR東日本等廣告之藝術總監,雜誌《真夜中》、《流行通信》、《here and there》的編輯設計,設計「三菱一號館美術館」、「Utrecht」等商標字型,負責東京國立近代美術館、橫濱美術館等展覽之平面設計、包裝設計、書籍設計等。曾榮獲東京ADC獎、第六屆龜倉雄策獎、原弘獎、東京TDC大獎、JAGDA獎、每日設計獎等。有山達也 「雜亂」對雜誌來說是必要的。一九六六年生於埼玉縣。一九九三年設立有山設計商店。參與雜誌《馬可孛羅》(文藝春秋)的設計後,陸續擔任《ERiO》(NHK出版)、《store》(光琳社出版)、《夢未來》(倍樂生企業)等雜誌藝術總監。目前以《ku:

nel》(MAGAZINE HOUSE)、《雲之上》(北九州市)、《座・高圓寺》(座・高圓寺)等編輯為主軸,從事各種平面設計的藝術總監、設計。山口信博只留心意、不留意義。一九四八年生於千葉縣。一九七八年獨立,設立山口設計事務所,以書籍設計為活動主軸。二〇〇一年起創辦折形設計研究所,進行日本自古以來的「折形」研究及開發。折形與神道相關,因此也獲得了神職「權禰宜」的資格。俳句社團「澤」的同人之一,俳號為方眼子。松本弦人 不用格線的設計,就像素描速寫。一九六一年生於東京都。一九九〇年設立Sarubrunei。在以電腦從事平面設計的黎明期,即率先採用尖端技術,運用在各種創意設計上。在數位作品《Pop

up Computer》、《Jungle Park》、《動物番長》中擔任企畫、導演、設計。二〇〇七年創立可製作電子書的網站「BCCKS」,兼任BCCKS首席創意長/概念設計、企畫、設計負責人。平野甲賀 書本做完了,思想和設計未必完結。一九三八年生於京城(現稱首爾)。曾任職於高島屋宣傳部、京王百貨宣傳部,後成為自由接案平面設計師。此時期起與津野海太郎合作,負責過《黑色帳篷》等戲劇的舞台、宣傳美術。一九六四年起接下晶文社所有的書本裝幀,確立了該社的形象。一九七三年創立雜誌《Wonderland/寶島》。一九七八年創立《水牛通信》。此時期起參加高橋悠治等人「水牛樂團」的活動。一九八四年以木下順二《本

鄉》(講談社)一書的裝幀,榮獲講談社出版文化獎書籍設計獎。羽良多平吉 無法言語化的東西反而充滿更多可能性。一九四七年生於東京都。一九七九年三月設立了編輯、設計事務所「WXY」,一九八九年六月起擔任「EDiX」代表。以「愉快編輯、有趣設計」為關鍵字,兼具可自在操控補色特色的纖細色彩感,以及橫斷活字到斑駁字型的獨特字型設計感,發展出獨一無二的設計。一九八七年以「第二十二回竹尾紙展覽」Paper Show海報,榮獲通產大臣獎、生產局長獎。一九九一年以稻垣足穗《一千一秒物語》(透土社),獲講談社出版文化獎書籍設計獎。二〇〇二年以《機動戰士鋼彈公式百科事典》(講談社),獲第三十六屆裝幀競賽日本印刷產業聯

合會會長獎。松田行正看起來「像」,其實是很重要的想法。一九四八年生於靜岡縣。以其簡單強力的設計,負責過許多以書籍為主的設計工作,同時對包含文字和記號等各種「形狀」的起源和生成現場、發想「形狀」的瞬間帶有無盡的好奇,自行持續研究。創立牛若丸迷你出版社,以一年一本的速度,創作具挑戰性的內容和書籍裝幀。也曾負責過仙台媒體中心、大社文化堀兼、港都未來21的元町中華街車站月台、松本市民藝術館、富弘美術館等建築之識別系統設計。仲條正義彆扭也是一種美的要素,或者說設計的意志。一九三三年生於東京。曾負責資生堂企業文化誌《花椿》、The Ginza/Tactics Design的藝術總監及設計。松屋銀座、華歌爾

Spiral、東京都現代美術館、細見美術館CI計畫。資生堂沙龍(Shiseido Parlour)的商標字體及包裝設計。主要以東京銀座資生堂大樓的商標及標識計畫等平面設計為活動主軸。擔任東京ADC會員、JAGDA會員、TDC會員、TIS會員及女子美術大學客座教授。曾獲ADC會員最高獎、TDC會員金獎、JAGDA龜倉雄策獎、每日設計獎、日本宣傳獎山名獎、紫綬褒章、旭日小綬章等眾多獎項。北川一成 假如刻意脫軌能帶來效果,我會刻意這麼做。一九六五年出生於兵庫縣。一九八九年進入GRAPH(前北川紙器印刷株式會社)。目前擔任GRAPH董事長/首席設計師。二〇〇一年獲選為國際平面設計聯盟(由世界約兩百五十

名頂尖設計師組成之世界最高設計組織)會員。二〇〇四年法國國立圖書館以「近年來印刷和設計均優異的書籍」為由,永久保存其多數作品。二〇一一年秋在巴黎龐畢度中心舉辦的現代日本平面設計展中,獲選為十五位作家之一。宮田識 設計就像「空氣」一樣,無緣無故就想接近。一九四八年生於千葉縣。一九七一年設立宮田識設計事務所,一九八九年公司更名為Draft股份有限公司。一九九五年創立自家品牌「D-BROS」,開始產品設計之開發、銷售。主要作品有麒麟啤酒「一番搾」、「麒麟淡麗〈生〉」、麒麟飲料「來自世界的Kitchen」、新日礦控股公司、Panasonic、「PRGR」、「摩斯漢堡」、「LACOSTE」、「BREIT

RING」、華歌爾「un nana cool」、「salute」等。東京ADC會員。曾獲日宣美獎勵獎、朝日廣告獎、ADC大獎、ADC會員獎、日本宣傳獎山名獎等眾多獎項。淺葉克己不做多餘的事,每一顆到眼前的球都打回去。 一九四〇年生於神奈川縣。一九七五年創設淺葉克己設計室。以藝術總監身分製作許多在日本廣告史上留名的知名海報、廣告。一九八七年設立東京字體指導俱樂部(東京TDC)。主要作品有西武百貨店「美味生活」、三得利「夢街道」、武田藥品「合利他命A」等廣告、長野奧運官方海報、三澤房產「三澤・設計・包浩斯」海報、民主黨商標等。東京TDC理事長、東京ADC委員、JAGDA會長、AGI(國際平面設計聯

盟)日本代表,設計協會會長。日本桌球協會評議員、桌球六段。曾獲東京TDC獎、每日設計獎、日本電影學院獎最優秀美術獎等眾多獎項,二〇〇二年獲頒紫綬褒章。寄藤文平 說得愈有把握愈有說服力。一九七三年生於長野縣。藝術總監。武藏野美術大學中輟後參與博報堂廣告製作。一九九八年成立寄藤設計事務所,二〇〇〇年設立文平銀座。近年來主要活躍於廣告藝術指導和書籍設計領域。負責JT「成人吸菸禮儀講座」、「禮儀中的新發現」、東京地鐵禮儀海報、雜誌《Brain》、《孫之力》等的藝術指導,《海馬》(池谷裕二/與糸井重里共著、朝日出版社),《SWISS》(長島有里枝著、赤赤舎)等書籍設計。   

以科技互動藝術裝置表現抽象風格之研究創作 -以「KiraKira」為例

為了解決製作電子書的問題,作者徐福治 這樣論述:

本研究探討科技互動藝術裝置之發展、案例及創作原則,並著重於進行「魚鱗巷戶外互動藝術裝置」主題之抽象風格互動藝術裝置研究與創作,並根據創作過程所遇到的困難,進行檢討與提出改善方式。先透過文獻分析法、觀察法與個案研究法來建構科技互動藝術裝置之基本概念,再應用於多元跨界思考進行實驗創作,以抽象風格為互動表現方式之基礎,不斷嘗試影像創作草圖與創作路線修改,最終將魚鱗巷的歷史傳說,轉化成互動藝術創作所指定的「特殊場域」及「對應行為」,創作出魚鱗巷戶外科技互動藝術裝置「KiraKira」。創作結構經由影像的抽象轉化過程,透露出豐富的想像空間,是科技互動藝術裝置「KiraKira」的趣味所在。科技互動藝術

裝置「KiraKira」經過三個月的戶外環境洗練,研究者歸納出檢討與建議之大方向為:一、互動參與者(尤其是年長者)主動參與互動的意願不足,且設置戶外的科技互動藝術裝置亦較難進行操作提示與指定。如何引起觀眾的好奇心並主動參與互動,務須在創作前期詳細考量。二、戶外科技互動藝術裝置容易因不當操作而損壞。為了能帶給互動參與者無後顧之憂、盡情參與互動的快樂,研究者期許自己將來能從設計時期便將本因素納入創作考量,並不斷精進選材及相關工法知識。三、創作科技互動藝術裝置時,不同領域所能做到的效果不容易達到預期。領域之間相輔相成卻又彼此牽制,加強彼此的溝通與合作至關重要,無疑能對科技互動藝術帶來更強效的助益。