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這兩本書分別來自親子天下 和PCuSER電腦人文化所出版 。

中國文化大學 心理輔導學系 管貴貞所指導 蕭方愉的 鄒族青少年參與「夢想之鄒」服務方案後生涯歷程之探究 (2019),提出遊戲 活動 企劃書關鍵因素是什麼,來自於鄒族青少年、夢想之鄒、生涯歷程。

而第二篇論文中華大學 資訊管理學系 張文智所指導 吳美怡的 利用專題式學習教學策略結合QR CODE應用於小隊捷運一日旅遊企劃書之學習成就之研究 (2019),提出因為有 專題式學習、二維條碼、學習成就、學習動機、學習態度的重點而找出了 遊戲 活動 企劃書的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲 活動 企劃書,大家也想知道這些:

【蔡淇華青春原力套書】青春微素養+青春動力學(限量藏書票版)

為了解決遊戲 活動 企劃書的問題,作者蔡淇華 這樣論述:

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、方法、動力及態度四大面向出發,   為年輕學子指引思考與前進的方向。     這些場景,也許你感到熟悉:     ‧「108課綱上路後,考試及評分標準改變,不再是我熟悉的方法了,我該怎麼辦?」   →面對新挑戰,要有新方法,淇華老師整理與升學考試相關的要訣,迅速抓住評審眼球。     ‧「擔心他人對我的看法」、「害怕自己沒有足夠的才能」、「憂鬱被人拒絕」?   →也許,我們不只要有「成功學」,更要有溫柔接納不如意的「失敗學」。     ‧「好不容易取得學校或實習的面試機會,該如何在面試後脫穎而出?」   →往內心與經驗探尋,例如說出讓你兩眼發光的內在動機,說出感動你的故事!提早做「職業試探」

,透過參與社團、打工、專題等機會,找到心中嚮往的一生志業。     ‧「為社團企劃活動,卻不曉得該怎樣寫企劃案?」「活動流程表該如何安排?」   →企劃書分成兩大塊,活動目的與活動說明,要讓人一目了然這個活動要達到什麼目的及程度。     《青春動力學》   新課綱學子必看,《青春微素養》第二彈!   41道原力覺醒元氣帖,獻給青少年邁向未來的人生備忘錄,   全面升級你的學涯、職涯、生涯,為你的夢想開外掛!     在人人都可以是自媒體的時代,你知道「網紅力」也可以是「學習歷程檔案」的一環嗎?   在疫情影響全世界,線上上課成為學校日常,你擁有「遠距力」的六個自學好習慣嗎?   如何培養「溝

通力」可以面面俱到?   如何從小細節擦亮自己「品牌力」?   如何借鏡艾森豪法則,推升並實現「夢想力」?⋯⋯     台中市惠文高中圖書館主人,青少年的生命導師蔡淇華主任,   沒有光鮮亮麗的學歷加持,大學畢業後曾在工廠、商業界歷練,   從社會走進校園的淇華老師,早已在他的課堂與社團中,落實了跨域素養學習,     累積三十餘年教學現場的體悟與經驗,具體回應大環境不斷拋出的各種挑戰,   繼《青春微素養:36個通往更理想自己的基本功》引發廣大迴響後,   再次歸納出鼓舞人心的41道內在原力,   邀請青年學子再次盤點自身基本功,   為理想裝上引擎,讓夢想不再遙遠!      喚醒內在原力

,找到夢想支點      面對愈趨激烈的全球化競爭,21世紀最需要的就是有「具備系統觀」與「掌握關鍵節點」的人。   身處以素養為導向的教學新浪潮,   其實淇華老師早在二十年前,就開始帶著學生進行社會參與,   十餘年就透過校刊,模擬聯合國等社團,陪伴學生踏入探究實作的世界,   引導青年學子跳出成績的單一視角,   以生活情境為圓周,終身學習為圓心,   一步步落實「自主行動、溝通互動、社會參與」為核心素養的課綱藍圖。     透過淇華老師一篇又一篇寓意深遠的故事,   我們看到在他不怕說真話的循循善誘下,年輕世代如何長出原力,發揮潛力,   回扣新課綱自發、互動,共好的原點核心。   讓

本書成為青年學子盤點自身能力,朝夢想勇敢前行的最佳陪伴之書!   各界好評     胡中中(高雄中學教官/學思達核心教師)   許皓宜(心理師/國立台北藝術大學副教授)   黃兆徽(華視新聞部經理/華視新聞雜誌主持人/台大新聞所兼任助理教授)   曾明騰(台中市立龍津高中教師/Super教師)   彭菊仙(親子教養專家)   葉丙成(無界塾創辦人/台大教授)   劉桂光(台北市立復興高中校長)   林怡辰(彰化縣二林鎮原斗國民小學教師)   黃國珍(品學堂創辦人)   愛瑞克(《內在原力》作者、TMBA共同創辦人)   陳清圳(雲林縣立樟湖生態國民中小學校長)   宋怡慧(新北市丹鳳高中圖書館

主任)

遊戲 活動 企劃書進入發燒排行的影片

聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特

聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值

#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO

#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。

歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。


中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日

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#希達
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#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
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#傑妮
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遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚

以上節目全由youtube直播
不停期請假,敬讀原諒

鄒族青少年參與「夢想之鄒」服務方案後生涯歷程之探究

為了解決遊戲 活動 企劃書的問題,作者蕭方愉 這樣論述:

本研究旨在了解鄒族青少年參與「夢想之鄒」方案之經驗及其參與方案後之生涯發展歷程,藉由了解「夢想之鄒」介入方案對鄒族青少年生涯發展的影響,作為未來介入偏鄉生涯活動的參考。本研究採敘說研究方法,以半結構方式訪談五位研究參與者,邀請國中時參與兩年以上「夢想之鄒」活動、經過升學選擇且目前年滿二十歲之鄒族青少年參與本研究,並以深度訪談方式了解其參與「夢想之鄒」方案之經驗,及參與方案後的生涯歷程,再以「整體─內容」分析方法進行資料整理,歸納核心主題與敘說經驗,得到研究結果如下:一、鄒族青少年參與「夢想之鄒」方案之經驗:可將經驗內容歸類為「透過活動體驗及思考」、「同儕互相支持與陪伴」及「志工長期陪伴」三大

重要元素。二、鄒族青少年參與「夢想之鄒」方案後生涯歷程:此部分可做為參與「夢想之鄒」方案後的延伸,將生涯歷程歸納為「有探索的信心與勇氣」、「願意持續探索思考未來」、「參與、了解自己的文化」與「能夠付出與回饋」四個部分。依據本研究結果,對偏鄉青少年、相關實務工作者及未來從事相關研究人員提出研究限制與建議。

Podcast超級養成術:專家級實例解密,從內容策略、聽眾定位到主持風格,量身打造你的No.1人氣節目!

為了解決遊戲 活動 企劃書的問題,作者黃采瑛,徐也翔 這樣論述:

※為什麼有的Podcast沒有人聽?為什麼那個Podcaster超受歡迎? ※深入解剖國內外經典成功案例,帶你找出爆紅關鍵 ※第一本STEP BY STEP、100%專屬於你的Podcast專書 素人搖身成為Podcaster的成功地圖和求生手冊。 --軍事YouTuber、YouTube發燒影片主講人/呂禮詩 透過輕鬆活潑的引導,飛入Podcast迷人深邃的聲音宇宙中!有趣、知性、收穫滿滿! --世新大學口語傳播暨社群媒體學系系主任/胡全威 Podcast成為聲音媒體的延伸,已在這本新書中給予務實的描繪。個人自當樂於推薦,此一淺顯易懂的優質好書! --世新大學校長/陳清河 拜讀本書

的人有福了——個人的聲音、表達,到如何知彼知己、器材凖備等細節,本書無不鉅細靡遺。 --前臺灣警察專科學校校長/陳連禎 看這本書,讓內行人更新專業的功力、讓外行人找到表達自己的能力。更讓正想入行的人少浪費精力。 ──廣播十座金鐘得主/齊軒   ★多年電台主播主持訣竅無私分享 ★國內外知名成功Podcast節目剖析、驗證 ★理性邏輯分析、人格興趣心理測驗、市場觀察調查數據,踏上人氣Podcast之路 ★適合Podcast新手、老鳥或欲重新進場的人   -------------------------------------------------------- 我適合什麼樣的Podcast節

目呢? 什麼類型的人想要聽我的Podcast呢? 我應該要說些什麼給大家聽呢? 平台節目那麼多,如何讓我的節目被人聽到? 採訪型的節目和訪談型的節目要如何進行呢? --------------------------------------------------------------   想要製作Podcast卻不知道從何著手?很多人都退出這個市場了,是不是很難啊?不管會遇到什麼困難,這本書幫你想辦法,STEP BY STEP為你量身打造No.1人氣節目。  製作Podcast應該要先弄清楚哪些事情呢?     ✓ 哪一類型的節目你比較擅長?     ✓ 你自己對哪一型節目感興趣?    

✓ 聽眾想要聽什麼內容呢? 製作Podcast要花費多少錢呢?     ✓ 需要購買哪些器材?     ✓ 後製剪輯有哪些軟體可以使用呢?     ✓ 後製時需要注意哪些事情呢?  製作完Podcast後,怎麼讓聽眾聽見?怎麼讓節目爆紅呢?     ✓ 如何行銷自己的節目?     ✓ 如何和聽眾互動,如何讓聽眾成為死忠鐵粉?     ✓ 有哪些節目上架的平台呢?它們有什麼不同? …… ———————————— Podcast入門的門檻較低,只需要錄製聲音、設計音效即可,但卻仍有許多人前仆後繼地在這個媒體上跌倒。 Podcast 的市場定位、聽眾特性分析、節目頻道行銷規劃、製作工具指南、主持

風格設定……從0開始,帶領躍躍欲試的新人踩穩每一步,打造一個專屬於自己的不敗節目;也幫助已經踏入當中的老鳥們,檢視自己的節目,讓節目成為Podcast領域的長青樹。這是台灣第一本Podcast的專書,STEP BY STEP、100%專屬於你。     聯合推薦 法客電台主持人/楊貴智 軍事YouTuber、YouTube發燒影片主講人/呂禮詩 廣播十座金鐘得主/齊軒 世新大學校長/陳清河 資深媒體工作者、世新大學新聞系兼任客座教授/黃肇松 世新大學新聞系兼任客座教授、Podcast《財富老司機》主持人/彭懷恩 世新大學口語傳播暨社群媒體學系系主任/胡全威 前臺灣警察專科學校校長/陳連禎

 

利用專題式學習教學策略結合QR CODE應用於小隊捷運一日旅遊企劃書之學習成就之研究

為了解決遊戲 活動 企劃書的問題,作者吳美怡 這樣論述:

本研究旨在探討利用專題式學習(PBL)教學策略結合二維條碼(QR Code)應用於小隊捷運一日旅遊企劃書之學習成就、學習動機、學習態度之影響。本研究採用「準實驗研究法」,以前測、後測設計及小隊捷運一日旅遊企劃書之作品呈現進行研究。研究對象為新北市某國中九年級之學生共 100 名。隨機分配為實驗組二班共 51 人,對照組二班共 49 人,進行七週的實驗教學。測量工具為「大台北捷運成就測驗」、「童軍科學習動機量表」、「童軍科學習態度量表」再輔以小隊捷運一日旅遊企劃書之作品呈現來評量。 實驗組首先接受教學者專題式學習(PBL)之教學策略說明及引導,進行小隊分工及合作學習。再加上教學者所提供的智慧型

手機及筆電,進行二維條碼(QR Code)蒐集捷運景點相關資料並製作所屬之二維條碼(QR Code),將其所屬之二維條碼(QRCode)編排至每一頁的小隊捷運一日旅遊企劃書中,最後再進行小隊作品分站評量。對照組則是進行「一般傳統教學」之捷運景點專書閱讀並書寫學習單並集結成冊,最後進行分組上台口頭報告。實驗結束後利用統計方法之敘述性統計、獨立樣本 t 檢定、成對樣本 t 檢定,進行結果分析。研究結果如下:一、在學習成就評量方面:實驗組的學習成就評量得分明顯高於對照組之得分,且達到顯著水準,可見實驗教學對於提升學生的學習成就較佳。二、在學習動機量表方面:實驗組的學習動機後測得分,差異達到顯著水準。

而對照組沒有差異,可見實驗教學對於提升學生的學習動機較佳。三、在學習態度量表方面:實驗組的學習態度後測得分,差異達到顯著水準。而對照組沒有差異,可見實驗教學對於提升學生的學習動機較佳。關鍵字:專題式學習、二維條碼、學習成就、學習動機、學習態度