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臺北市立大學 休閒運動管理學系碩士班 鄭溫暖所指導 陳瑞蘋的 懷舊團體活動介入對長照機構老人幸福感成效之研究 (2018),提出適合老人的團康遊戲關鍵因素是什麼,來自於休閒治療、團康活動、銀髮族、身心健康。

而第二篇論文南開科技大學 福祉科技與服務管理所 段伴虬所指導 黃勝豐的 應用服務體驗洞察法於老人參與團康活動需求之探討 (2014),提出因為有 團康活動、服務體驗工程、五大彙整模型的重點而找出了 適合老人的團康遊戲的解答。

最後網站幾款適合老人做的小遊戲 - 每日頭條則補充:老年人 通過遊戲,不僅能愉悅身心、鍛鍊身體,而且能夠達到加深人際溝通、加深互相認識的功能,提高自信心,培養團隊合作的功能。由於老年人年老體弱、行動 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了適合老人的團康遊戲,大家也想知道這些:

老人團體工作實務

為了解決適合老人的團康遊戲的問題,作者莊秀美 這樣論述:

  隨著老人福利服務多元化的發展趨勢,各種老人福利服務方案推陳出新,目標都在幫助長者們快樂地過完每一天,其中兼顧促進人際關係及樂趣的團體活動成為不可或缺的部分。作者鑑於國內有關老人團體工作之實務論著仍然相當缺乏,特撰本書。   本書內容係作者架構執筆,均以實施為前提考量加以編排,適合作為修習老人福利服務、方案計畫等相關課程教本之用。團體活動部分亦經實際操作再予檢討而後定搞,對於老人社會工作者也深具參考價值,可協助實務工作者擬定老人活動方案,以提昇老人福利服務品質。 第1篇 基礎概念篇 第1章 老人休閒與團體工作  壹、休閒的意義與功能  貳、老人的休閒生活  參、老人休閒與團體工作  第2

章 老人團體工作的意義與功能 壹、社會團體工作的意義  貳、老人團體工作的類型與功能  第3章 老人團體工作的實施原則與過程  壹、老人團體工作的實施原則  貳、老人團體工作的過程  參、老人團體工作的技巧 第2篇 操作技巧篇 第4章 老人團體工作方案設計 壹、老人團體方案的結構  貳、老人團體方案的內容  參、活動型態介紹  肆、老人團體工作方案設計  第5章 老人團體工作方案實施  壹、老人團體工作方案範例  貳、老人團體工作方案實施  第6章 老人團康活動  壹、老人團康活動的原則與帶領技巧  貳、團康活動前的準備  參、團康活動帶領範例  第3篇 活動範例篇 認識性活動  G

AME 這是誰的名牌  GAME 組合圖片  GAME 翻牌遊戲  動力性活動  GAME 繞啊繞  GAME 郵差來了 GAME 恐怖手帕  GAME 恐怖箱  GAME 做咖哩飯 GAME 謝禮物  GAME 新年快樂  益智性活動  GAME 老師說  GAME 唸到某個字就鼓掌  GAME 數到3就拍手  GAME 咦?到底是什麼呢?  GAME 加起來多少  GAME 對對樂  GAME 長青賓果  GAME 配一配  GAME 動動腦  體能性活動  GAME 長青排球  GAME 寶特瓶足球  GAME 球碰球  GAME 剪刀、石頭、布  GAME 倫敦鐵橋垮下來  GA

ME 水果蹲  GAME 紅白旗  GAME 我的火車就要開  GAME 火車進行曲  GAME 大嬸婆買菜  作業性活動  GAME 聖誕傳情  GAME 賀歲炮竹  參考文獻  附錄一 團體工作紀錄表  附錄二 團體工作單元活動計畫表  英漢索引

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#團康遊戲 #誰是臥底 #狼人殺
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現在最流行狼人殺
但是身為老人的我
實在腦袋轉不過來

誰是臥底可以多達15人一起遊玩
跟狼人殺比起 而且比較不複雜
遊戲的節奏也比較快
適合團康活動大家一起玩

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懷舊團體活動介入對長照機構老人幸福感成效之研究

為了解決適合老人的團康遊戲的問題,作者陳瑞蘋 這樣論述:

本研究旨在探討懷舊團體活動介入對長照機構老人幸福感之成效,並了解長照機構老人參與活動後之主觀經驗及整體歷程感受。以新北某長照機構11名65歲以上之老人為研究對象,利用懷舊治療結合團康活動介入,介入課程共八週(每週一次,每次60至90分鐘),於第一週活動前進行前測及介入前訪談,第八週活動後實施後測及介入後訪談,每週活動後亦有課後團體訪談。研究工具包括:蕭雅羚(2016)之老人福利機構住民幸福感量表(含四向度,共24題)、本研究自編之活動記錄與研究者省思及訪談大綱。結果顯示:(一)經活動介入後,團體幸福感(包含四構面:生活滿意、身心健康、 人際關係、自我肯定)皆達顯著提升,其中以「生活滿意」進步

幅度最大,「自我肯定」進步幅度最小;(二)11名個案中,有10名個案參與活動後之幸福感達顯著進步,其中多數個案在「身心健康」構面未達顯著差異,除了一名個案因健康狀況不佳、行動不便,推測其他參與者因長期待在機構,導致其心煩、鬱悶、情緒不穩定,但經過活動介入後,參與者在後期之情緒管理有所改善,但進步空間受限,遂在此構面未達顯著提升;(三)根據活動觀察紀錄顯示,團體在前三週對於團康活動較有興趣,對於團體談話較被動、膽怯,但團體對於活動的參與度隨著活動次數增加而提升投入程度,活動介入至第四週後,參與者逐漸能融入談話情境,不僅積極較參與團體討論,主動分享生命故事片段、有所交流且給予回饋,也能在活動中互相

幫助、完成活動任務;(四)介入後訪談顯示:參與者認為參與活動後不只心情愉悅,情緒也較穩定,且活動為其生活重心之一,參與活動不只能增添生活樂趣、增進與同儕間的互動,也能藉由活動學習、接觸新事物,並表示日後也願意再參與相關活動;(五)參與者最喜歡之談話主題為「最想念的人」及「最驕傲的事」,參與者雖然對於已故親人或好友之思念而感到悲傷,但也因此產生共鳴,而提升團體凝聚力;藉由過去成功經驗之分享,參與者不只對於自身經歷引以為傲,也獲得他人認同及成就感;(六)最受歡迎之團康活動為十八骰仔及桌遊,十八骰仔不只能喚起參與者之兒時回憶,也能讓參與者找到彼此間的共同點,增進交流及互動,而桌遊對於團體而言屬較新奇

之活動,不僅能提升團體之參與動機及興趣,也讓參與者體驗不同類型之活動;(七)不同年齡、教育程度及認知功能程度之參與者,其活動表現、偏好之主題、活動類型及幸福感進步之成效也有所差異,例如:年齡在80歲以下之參與者,較能夠在團體面前分享內心想法並主動關心、協助其他參與者;而小學教育程度之參與者在活動初期在團體面前發言較膽怯,但活動後期能夠在團體面前展現自己,進行較深入、完整之談話,遂小學教育程度之參與者在活動表現轉變較明顯,其個案幸福感之進步幅度也較大。結論:懷舊團體活動介入不只能增添機構老人之生活樂趣,使其情緒穩定、增進人際關係並促進良好互動,幫助老人自我肯定之提升,透過多元談話主題並根據參與者

喜好及興趣設計團康活動,在活動過程中給予鼓勵及肯定,並適時針對活動內容做調整,可提升個案之內在動機,進而提升其幸福感,故建議未來長照機構可推廣此類適合老人參與之休閒治療活動,不僅能幫助老人排解負面情緒、促進良好互動,也能夠提升生活福祉。

應用服務體驗洞察法於老人參與團康活動需求之探討

為了解決適合老人的團康遊戲的問題,作者黃勝豐 這樣論述:

人口高齡化的現象會衍生出許多社會問題,這是世界各國不得不面對的重大議題。如何使65歲以上的高齡者能夠擁有健康的身體,以及愉快的心理狀態,使老人們能夠達到健康促進的目標,快樂的度過晚年的生活,這是大家共同努力的目標。團康活動在台灣行之有年,在學生團體以及社會青年的族群中皆能有效達到活動身體的目的以及創造心靈的滿足感,本研究採用資策會創新應用服務研究所於2008年研發之「服務體驗工程方法,SEE」的理論架構,從使用者觀點以體驗觀察及訪談的方式實施服務體驗脈絡洞察,再以五大彙整模型:互動模型、序列模型、工具器物模型、文化模型、實體模型,針對老人團康活動的潛在需求進行分析。本研究結果如下:(l)整體

而言,參與團康活動對老人團體而言是有趣且愉快的活動,可以多加推廣。(2)每位老人的個性以及老化程度不同,導致團康活動無法進行,可以透過鼓勵、互助、調整活動內容的方式來因應。(3)活動場地須注意通風及飲水的提供,不宜在太擁擠的場地進行團康活動。(4)「團體遊戲」及「律動」的接受度較高,建議設計團康活動實施方案時可以增加這兩類活動的比例,減少「唱和跳」的比例。本研究之研究成果提供相關單位思考,未來則希望能進一步探討團康活動對其他老人團體之成效,以及其他團康活動對老人之成效。關鍵字:團康活動、服務體驗工程、五大彙整模型