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電玩成癮症治療的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦嘉柏‧麥特寫的 癮,駛往地獄的列車,該如何跳下?【2022增訂版】:沈迷於毒品、菸癮、酒癮、工作或是古典音樂唱片,某種程度的強迫症、焦慮、執意,都可能是成癮 和宮田雄吾的 你的心,14歲就能開始懂:憂鬱、社恐、飲食障礙、強迫症等11種難以言說的心事,精神科名醫為你撫平傷痛都 可以從中找到所需的評價。

另外網站網路成癮如何防治? - 高雄醫師公會也說明:年中,電玩遊戲成癮盛行率19.9%。 大陸中南大學的劉學軍等報告,兒青. 中盛行率為6.6%,國外網路成癮盛行 ... 障礙的疾病,應對症治療,本人的臨.

這兩本書分別來自新自然主義 和遠流所出版 。

國立高雄師範大學 諮商心理與復健諮商研究所 丁原郁所指導 王映舜的 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例 (2021),提出電玩成癮症治療關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、人格特質、遊戲行為、基本需求滿意度、寶可夢GO。

而第二篇論文佛光大學 社會學暨社會工作學系 陳憶芬所指導 呂律妍的 宜蘭縣公立國中學生網路遊戲使用行為與網路遊戲成癮傾向之關聯研究-以生活壓力為調節變項 (2021),提出因為有 生活壓力、網路遊戲成癮傾向、網路遊戲行為的重點而找出了 電玩成癮症治療的解答。

最後網站虛擬世界誘惑大小心「網路上癮症」 - 憂鬱好文章則補充:暑假到了,很多青少年學子沉迷於網咖,而荒廢了自己原來的課業成績,其實可能已經得到了所謂的「網路上癮症」(Internet Addiction)。也就是說,這樣的上網行為,已經成癮 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電玩成癮症治療,大家也想知道這些:

癮,駛往地獄的列車,該如何跳下?【2022增訂版】:沈迷於毒品、菸癮、酒癮、工作或是古典音樂唱片,某種程度的強迫症、焦慮、執意,都可能是成癮

為了解決電玩成癮症治療的問題,作者嘉柏‧麥特 這樣論述:

心理學必讀教科書 「癮」,是罪?是病?還是一種傷痕?   獲頒加拿大最高榮譽平民勳章的嘉柏‧麥特GABOR MATÉ對成癮感性而科學的診斷     ▶ 2022增訂   專訪:選書人/精神科醫師/前成癮者   再版推薦序:支持&推動大麻合法化     ▶ 《波特蘭旅館》的人們   一個成癮者之所以造成,以及他所面臨的困境,從來不只有藥物問題。     波特蘭旅館是加拿大一個提供協助與支持藥(毒)癮者的計畫,在爭議聲中堅持提供成癮者戒毒用藥品、精神科藥物和愛滋病藥物,以及成癮者同時也迫切需求的其他醫療診治、食物、各種生活打理與重建社交生活。     這過程從圈外人看總認為沒有意義。因為進出旅

館的人們往往反覆再反覆的出現,直到死去。     ▶ 癮,它來自於試圖改善生活體驗,而這通常有其雙面性   然而,從科學的角度來探討,或許能消弭一些常見的誤解。     成癮無關乎身份或地位,癮的對象可能是物品或行為,它可以是工作狂、無法節制的購物、運動、或整形、甚至一般人不自覺是癮的收藏(作者即是古典音樂唱片成癮),也可以是菸癮、藥癮、毒癮。     這是一種希望改變平常生活的要素,當人沈迷於造就情緒上的衝動,並滿足渴望的瞬間,就是癮帶來的樂趣所在,在這行為造成妨礙或傷害而難以停止時,就是上癮了。     但無論是波特蘭旅館流連於不同藥癮的底層人們,或者是一般的人們,成癮是人的問題,藥物不是

主因。     美國研究報告指出在戰場上,隨處可見的屍體和敵方攻來的壓力雙重夾擊造成使用藥物並成癮的士兵佔了一大部分。而這其中回國的士兵中成癮者高達20%,但他們出發前達到成癮標準的卻不到1%。      ▶ 成癮者追求的,只是腦部的化學物質   麥特醫生試圖透過腦部造影一窺腦部運作樣貌,並對照大規模的研究結果檢視何種遺傳特性導致成癮、以及生活經歷如何影響成癮者的腦部路徑。     無論是購物、開車、性、飲食、運動等等,無論是出於天性或刻意作為,跟藥癮者腦內啟動的部位是相同的。然而上癮並不是好比病毒入侵身體,其源頭是一套複雜的神經和情感機制。成癮並不是一種疾病,把成癮看成疾病都是縮小他的醫學問

題。     更具體地說,成癮者不是對上癮的事物成癮,他們耽溺的是多巴胺和腦內啡所給予的反饋,由於腦內多巴胺系統與腦內啡系統變得不敏感、失去正常調節與運作迴路等因素,因而陷入看不見終點的渴求。然而借助化學物質產生的「嗨」的感覺後,也會對腦部造成長期影響,如此惡性循環,被改寫的大腦讓人猶如墮入餓鬼道,驅動著成癮者深陷難以填滿的渴望或空虛:     ● 當藥物駕馭了成癮者未發育完成的腦部機制,一位成癮者自述:對外展現出來的自我,就是一個一直被拘束的小孩。他的行為和腦部幾乎無法發展成熟。     ● 多年受到藥物影響後,成癮者的眼窩額葉皮質鼓勵他採取自我傷害的活動。     尼克,從小和他的雙胞胎兄

弟一起被他們的父親不斷碎念垃圾等負面用語。他的雙胞胎兄弟在青年時期因不堪負荷選擇結束自己的生命。而尼克,長大後成為了成癮者。     科學文獻幾乎一致認為藥物成癮是慢性腦部症狀。對類風濕性關節炎患者,沒有人會去指責他們的關節炎復發,其中道理就在於復發就是慢性疾病的特徵之一。     ▶ 成癮歷程時常來自於幼年經歷、與生活的高度壓力   然而成癮不是無端產生的,麥特醫生對於容易成癮的敏感個體,其成癮人格有了精闢的評語:愛的劣質替代品。      就如同一個天才若降生在沒有語言的世界,可能終其一生也不會講話。腦部神經連結與迴路的建立,極大部分受到環境的影響。作者認為成癮亦然。     嬰兒孩童時期

所建立的情感將影響成人後的大腦;對於有長期重度物質依賴的成年人,多數在嬰兒或孩提時期面臨壓力或困境,導致成癮傾向在他們的腦在早期人生階段就被編碼了。即使對孩子疼愛有加,因為壓力或憂鬱無暇陪伴、撫觸孩子的父母,哪怕他們付出在多關愛,他們的負面情感模式仍舊會影響子女的腦部發育。     然而成癮者往往無法看清這源頭與童年經歷的關聯,甚至不敢面對過往遭遇。     作者嬰兒時期曾差點餓死在布達佩斯貧民窟,而其外祖父母則死於奧斯威辛集中營的毒氣室。而在布達佩斯貧民窟時,作者母親更是常常不下床,直到嬰兒時期的作者大哭才下床照顧。嬰兒會大哭整天停不下來是因為,他們感受到父母的焦慮、困難,但不知道怎麼處理,

只能大哭。     ▶ 同理的好奇心是扭轉成癮絕境的起點   但可以慶幸的是,人腦也是有彈性的器官,即使是童年腦的發展「沒得選擇」的重度藥癮者,一些重要腦部迴路仍會持續發展。要重建成癮者的大腦,麥特醫生認為「正念覺察」可以打破這個迴圈。     成癮是脫離現實,為了逃避恐懼跟怨恨,而關注自己的心智,則可重新正視支配成癮行為的負面情緒。他的經驗中,成癮者時常把「我不知道自己是誰」掛在嘴邊,他建議要以出於同理的好奇心,關注發生在自己內在,重新定義自己。     ▶ 麥特醫生的戒癮心法4+1   「會跌倒的才是所謂『人』」。   麥特醫生認為要改變成癮,就是去做,去了解會復犯。這不代表戒癮失敗,而是

重新開始的契機。      【戒癮心法4+1】   1. 重新定義:有意識的觀照自己的衝動(當癮頭上來時)。     2. 重新歸因:檢視衝動的源頭(那些很早以前在腦部設定的神經迴路)。    3. 重估聚焦:當癮頭來時,選擇其他事務(也許只堅持5分鐘,又何妨)。   4. 重估價值:認識成癮衝動對生活造成的影響。   +1. 重新創造:尊重衝動,轉而表現成為創造力   本書特色     (一)以20個案例為主來探討上癮的基調   先介紹一般人所熟知的上癮,也就是所謂的毒癮。以溫哥華喜士定街的波特蘭旅館協會的住戶為主角,細細跟你道來他們的癮,其中最常見的就是毒癮,在那裡死於吸毒過量並不少見。接

著再把你導入他們會上癮的主因,有的是小時候被親人性侵、有的是忍受不了原住民祖靈在身邊無時無刻的親聲細語、也有的是來找親人卻被回饋一針,從此變成居民。     (二)大腦與成癮的關聯性   成癮並不是一種疾病,就算被抓去看醫生,只要你沒有接納你自己、沒有下定決心就無法戒。癮是當你專注於某件事情上很沈迷、很投入而超越了自己能支配的範疇,這是一種人體自行生產的化學物質。成癮的過程大同小異,唯一不同的是,你是沈迷於工作?毒品?購物?遊戲?     (三)成為自己「出於同理好奇心」的朋友,不再自我譴責   這個社會給予的不成文的規定有很多,戒癮的第一步就是不要再責怪自己了!你應該要做的是愛自己、尊重自己

,出於關愛、接納、好奇心與開放性來包容自己,只有自己真的開始認識自己的時候才是成功戒癮的第一步。   專業推薦     邱太三 亞洲大學財法系講座教授   李菁琪 北冥有魚國際法律事務所主持律師   李政家 功能神經學專家   何榮幸 《報導者文化基金會》執行長   阮橋本 《倒著走的人生》暢銷書作者   鄭光男 光能身心診所院長   鄧惠文 精神科醫師/榮格分析師   譚熺賢 那可拿新生活教育中心總裁

手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度相關研究:以寶可夢GO為例

為了解決電玩成癮症治療的問題,作者王映舜 這樣論述:

本研究旨在探討寶可夢GO 手機遊戲玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度之間的關係,研究者採問卷調查法,使用「IPIP 五大人格量表簡版」、「遊戲行為量表」及「基本需求滿意度量表」為研究工具,透過立意取樣網路調查法獲得1686 份有效問卷。將調查資料以描述性統計方法、獨立樣本t 考驗、單因子變異數分析、積差相關分析、逐步迴歸分析及徑路分析統計方法進行分析。研究結果如下:一、 寶可夢GO 玩家人格特質之外向性、友善性及嚴謹性為中高程度、情緒穩定性及智性/想像性為中等程度;而遊戲行為之身體活動、社交互動及旅遊移動為中等程度;基本需求滿意度之生存需求、愛與歸屬需求、權力需求、自由需求及樂趣需求皆

為中高程度。二、 不同性別、年齡、教育程度及職業狀態在人格特質、遊戲行為及基本需求滿意度上有部分顯著差異。三、 寶可夢GO 玩家之人格特質、遊戲行為與基本需求滿意度彼此達顯著正相關四、 寶可夢GO 玩家之背景變項、人格特質與遊戲行為對於所有基本需求滿意度之聯合預測皆有顯著效果。五、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對人格特質之外向性、友善性及智性/想像性與生存需求滿意度、權力需求滿意度、自由需求滿意度與樂趣需求滿意度之間有中介效果。六、 寶可夢GO 玩家之遊戲行為對樂趣需求滿意度、生存需求滿意度、權力需求滿意度與自由需求滿意度有顯著正向影響。根據本研究結果,提出對手機遊戲公司、諮商輔導人員與未來研究

之建議。

你的心,14歲就能開始懂:憂鬱、社恐、飲食障礙、強迫症等11種難以言說的心事,精神科名醫為你撫平傷痛

為了解決電玩成癮症治療的問題,作者宮田雄吾 這樣論述:

  ▍ 這是為未成年的你而寫的心理專書,只想告訴你:   去發現生活中自己珍惜的事,   然後,持續去做這些你所珍惜、並且做得到的事,   只要這樣就好。     ▍ 晦澀的青少年心理健康議題,整本書卻讀來療癒、真摯、專業。   ──謝依婷(兒少精神科醫師)   不管你是青少年或已成年,如果你正受心理疾病所苦,相信本書中的專業知識、療癒筆觸,都可以讓你對自身的狀態更了解,也會更知道如何和疾病或特質共處。你也可以把這本書推薦給身邊的人,讓他們更了解你、知道如何陪伴你,走過這段青春時光。     曾經是學校風雲人物的武志,參與過學生會競選,上了國中後卻因為社交恐懼而害怕上學……   麻衣的脖子

與背部都好痛,她沒有食慾,整夜不能成眠,甚至出現想死的念頭……   翔太變得對聲音相當敏感,以前不會注意到的細碎聲音都會竄入耳裡,令他非常難受……   梨華用刀片偷偷在手腕劃下一道道血痕,她明白不應該持續這種行為,但不知為何就是難以停手……   美櫻在更衣室發現同學以繩子結束自己生命,受到衝擊的她,被診斷出PTSD需配合藥物治療,然而某一夜,她一口氣吞下所有的藥丸……     ▍ 人生的掌舵者不是他人,取決於你自己。   當身邊的家人、朋友與老師都不懂你的心情時,你會感到辛苦且難受吧,有的人還會這樣對你說:「你就是心不夠堅強才會生病。」聽到這樣的話,更是令人感到孤單與痛苦。   與心理疾病共

存的痛苦,與疾病的長期抗戰,必須往返醫院也必須持續服藥,生活中也必須借助他人的力量,或許有的人乾脆自暴自棄,但《你的心,14歲就能開始懂》的作者宮田醫師想告訴你:   「疾病不會奪走你的未來。請相信,你自己或你身旁的人確實在支持著你,也請你務必找出來,引導你前往美好未來的『你所擁有的強項』。你的人生掌舵權在你的手上,不在別人身上。我深深相信,就算再微小的人生,也有其意義。」     身為大人、身為父母、身為老師,   讀了這本書,能更了解自己的心,   以及更進一步了解孩子的心。     【誰適合讀這本書?】   ★青少年與青年。   ★家長與老師,以及對心理學、精神醫學感興趣之讀者。  

 【這本書的特點有哪些?】   ★故事改編自真實個案,並輔以專業精神醫學切入主題,易讀易懂。   ★針對心理疾患與問題行為,提供與自己和他人(同學、朋友、家人)應對及鼓勵的方法。   ★日本長銷十年,並依據2022年開始施行的高等學校指導要領「精神疾患的預防與恢復」,修訂後重新改版上市。     【本書為你解說的11種心事】   ▍ 飲食障礙症   ▍ 社交恐懼症   ▍ 強迫症   ▍ 憂鬱症   ▍ 思覺失調症   ▍ 神經發展疾患   ▍ 不登校   ▍ 暴力行為   ▍ 自殘行為   ▍ 藥物過量   ▍ 網路與遊戲成癮     【本書教你如何照顧自己的心】   ▍ 懂得釋放壓力   

▍ 不再鑽牛角尖   ▍ 不受創傷擺布 專文推薦   謝依婷醫師   (兒童青少年精神科醫師,著有《我們的孩子在呼救》) 誠摰推薦   李郁琳(臨床心理師、暢銷作家)   胡展誥(諮商心理師、暢銷作家)   陳志恆(諮商心理師、暢銷作家)   鄧善庭(諮商心理師)   (依姓氏筆劃順序排列)

宜蘭縣公立國中學生網路遊戲使用行為與網路遊戲成癮傾向之關聯研究-以生活壓力為調節變項

為了解決電玩成癮症治療的問題,作者呂律妍 這樣論述:

本論文旨在探討宜蘭縣公立國中學生的網路遊戲使用行為與網路遊戲成癮傾向之現況、相關情形及生活壓力是否具有調節效果。本研究使用問卷調查法,以109學年度就讀於宜蘭縣公立國中學生為研究對象,共抽670人為樣本,有效樣本為592份。以「生活壓力量表」及「網路遊戲成癮量表」作為研究工具,研究發現如下:一、宜蘭縣公立國中學生在生活壓力部分為中等程度,其中以「未來發展」的壓力最大,其次是「學校課業」。二、宜蘭縣公立國中學生在網路遊戲成癮傾向於中度,以「情緒改變」得分最高,「衝突性」為最低。三、宜蘭縣公立國中學生在生活壓力與網路遊戲成癮傾向部分有所差異:(一)在生活壓力上: 研究顯示女生生活壓力高過於男生

;單親家庭的生活壓力高於雙親家庭;假日無與家人有休閒活動者生活壓力最大。(二)網路遊戲成癮傾向上: 男生網路遊戲成癮傾向高於女生;零用錢多者網路遊戲成癮傾向高於零用錢少者;父母親教育程度較低的國中生其網路成癮傾向高於教育程度高者;父母親職業等級低者的國中生其網路成癮傾向高於職業等級高者。四、宜蘭縣公立國中學生生活壓力與網路遊戲成癮傾向有顯著的正相關,表示活壓力得分越高者,其網路遊戲成癮傾向越高。五、生活壓力在網路遊戲行為與網路遊戲成癮傾向間具調節效果:(一)網路遊戲行為對成癮傾向耐受性的影響,會因為課業壓力而有所不同。(二)家長對網路遊戲的態度對成癮傾向戒斷性的影響,會因為家庭生活壓

力的高低而有所差異。本研究依據研究結果,對未來研究者及後續研究提出建議,希望作為學校、教師、家長及學生提供參考方向,並提供未來研究的建議。