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OBJ的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦寫的 The New Yearbook for Phenomenology and Phenomenological Philosophy: Volume 18, Special Issue: Gian-Carlo Rota and the End of Obj 和沈潔鐵鍾的 After Effects CC 2018高手成長之路都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Zbrush软件如何一次性导出所有OBJ格式也說明:步骤一、打开要导出obj模型的ZBrush文件,在zplugin[插件]菜单栏中,找到Decimation Master[减面大师]子菜单中的Export All Subtools[导出所有的子工具] ...

這兩本書分別來自 和清華大學所出版 。

國立臺灣大學 醫學工程學研究所 趙福杉、陳適卿所指導 許智超的 針對步態訓練的三維列印動態足踝輔具-設計與臨床試驗 (2021),提出OBJ關鍵因素是什麼,來自於足踝輔具、偏癱、中風、步態訓練、三維列印。

而第二篇論文國立高雄餐旅大學 觀光研究所 沈進成、陳俐欣所指導 劉昭寧的 自然旅遊目的地復原力指標之研究 (2021),提出因為有 復原力的重點而找出了 OBJ的解答。

最後網站Wavefront .obj檔案- 維基百科,自由的百科全書則補充:OBJ 是Wavefront科技(英語:Wavefront Technologies)開發的一種幾何體圖形檔案格式。該格式最初是為動畫工具Advanced Visualizer(英語:Advanced Visualizer)開發, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了OBJ,大家也想知道這些:

The New Yearbook for Phenomenology and Phenomenological Philosophy: Volume 18, Special Issue: Gian-Carlo Rota and the End of Obj

為了解決OBJ的問題,作者 這樣論述:

Burt Hopkins is an Associate Member of Université de Lille, UMR-CNRS 8163 STL, France, and Visiting Researcher at the Institute of Philosophy, Czech Academy of Sciences (2019-2020).John Drummond is Robert Southwell, S.J. Distinguished Professor of Philosophy and the Humanities at Fordham University,

USA.

OBJ進入發燒排行的影片

The Herd | Colin Cowherd discusses Dak-Cowboys contract; reacts to Browns getting OBJ back next year

針對步態訓練的三維列印動態足踝輔具-設計與臨床試驗

為了解決OBJ的問題,作者許智超 這樣論述:

背景:我們設計了一種新型足踝輔具 (Ankle Foot Orthosis, AFO),即理想訓練 AFO (IT-AFO),通過對偏癱下肢的運動反饋來改善中風相關偏癱患者的行走能力。因此,我們試圖比較有和沒有動態控制的 IT-AFO 與傳統前型 AFO 或無 AFO 之間的步態運動學參數。方法:使用 RehaWatch® 系統測量 7 名偏癱患者(平均 51.14 年)的步態參數。這些參數在四種情況下進行了比較:無 AFO、傳統前部 AFO、無動態控制的 IT-AFO 和具有動態控制的 IT-AFO,每種情況進行 3 次 10 米步行測試。結果:佩戴IT-AFO後,擺動期背屈角增大,動態控

制後背屈角變大。這些數據可以確認落腳的改善;然而,在擺動階段,有和沒有 AFO 控制條件的參數之間的差異並不顯著。與傳統 AFO 或無 AFO 相比,有或沒有動態控制的 IT-AFO 在更大程度上增強了偏癱和未受影響下肢之間的負荷響應。與使用傳統 AFO 相比,使用 IT-AFO 和不使用動態控制時,偏癱下肢站立階段的持續時間也更長,從而改善了不對稱性。與其他條件相比,IT-AFO 的用戶舒適度和滿意度更高。結論:具有動態控制的 IT-AFO 改善了步態模式和重心轉移到偏癱下肢,減少了步態不對稱。有無動態控制IT-AFO的差異無統計學意義,受樣本量限制。然而,這項研究顯示了 IT-AFO 在步

態訓練中應用正運動反饋的潛力

After Effects CC 2018高手成長之路

為了解決OBJ的問題,作者沈潔鐵鍾 這樣論述:

本書的編寫目的是讓讀者盡可能全面地掌握AfterEffectsCC2018軟體的使用方法。書中深入講解了軟體的每個功能和命令,可以作為一本手冊隨時查閱。實例部分由淺入深,步驟清晰簡明、文字通俗易懂,適合不同層次的讀者學習。   本書還著重介紹了Trapcode REDGIANT效果外掛程式中Particular、Form、Mir、Tao等外掛程式的應用方法。本書配套素材中收錄了大量的素材視頻,讀者可以根據需要練習和使用。   本書結構清晰、語言流暢、內容翔實,從各個方面展現了AfterEffectsCC2018的強大功能,書中的實例突出實用性,適合廣大初中級AfterEffectsCC2018

用戶閱讀,也可以作為高等院校相關專業的教材。 沈潔,上海工程技術大學副教授、碩士生導師、日本九州產業大學攝影學碩士。    鐵鐘,上海工程技術大學副教授、碩士生導師、中國美術學院設計學博士。 第1章 After Effects CC 2018簡介 1.1 自媒體時代 1 1.2 After Effects CC 2018的新功能 4 1.2.1 虛擬實境 4 1.2.2 資料驅動動畫 4 1.2.3 支持新的檔案格式 5 1.2.4 其他 6 1.3 After Effects CC 2018工作區 6 1.3.1 工作介面 6 1.3.2 項目面板 7

1.3.3 工具 8 1.3.4 合成面板 10 1.3.5 時間軸面板 13 1.3.6 其他功能面板 15 1.4 After Effects工作流程 16 1.4.1 導入素材 16 1.4.2 合成設置 18 1.4.3 圖層 20 1.4.4 關鍵幀動畫 21 1.4.5 視頻匯出設置 22 1.4.6 高速運行 25 1.5 After Effects的基本操作流程實例 26 第2章 二維動畫 2.1 圖層的基本概念 33 2.1.1 圖層的類型 35 2.1.2 導入PSD文件 35 2.1.3 合成的管理 35 2.1.4 圖層的屬性 36 2.1.5 圖層的分類 38 2

.1.6 圖層的遮罩 38 2.2 時間軸面板 40 2.2.1 時間軸面板的基本功能 40 2.2.2 時間軸面板中圖層的操作 46 2.2.3 動畫製作 48 2.2.4 調整動畫路徑 51 2.2.5 清理緩存 52 2.2.6 編輯動畫曲線 53 2.3 蒙版 55 2.3.1 創建蒙版 55 2.3.2 蒙版的屬性 56 2.3.3 蒙版插值 58 2.3.4 形狀圖層 58 2.3.5 繪製路徑 60 2.3.6 蒙版實例 60 2.3.7 預合成 63 2.4 文字動畫 67 2.4.1 創建文字圖層 67 2.4.2 路徑選項屬性 69 2.4.3 範圍選擇器 71 2.4.4

範圍選擇器動畫 72 2.4.5 起始與結束屬性動畫 74 2.4.6 文本動畫預設 76 2.5 操控點工具 78 2.6 基本圖形 80 第3章 三維動畫 3.1 After Effects三維空間的基本概念 86 3.1.1 3D圖層的概念 86 3.1.2 3D圖層的基本操作 87 3.1.3 觀察3D圖層 88 3.2 燈光圖層 89 3.2.1 燈光的類型 89 3.2.2 燈光的屬性 90 3.2.3 幾何選項 92 3.2.4 材質屬性 94 3.3 攝像機 97 3.4 運動跟蹤 99 3.4.1 點跟蹤 99 3.4.2 人臉跟蹤器 102 3.4.3 三維跟蹤 105

3.5 構造 VR 環境 108 3.6 運算式三維文字 112 第4章 常用內置效果 4.1 效果操作 118 4.1.1 應用效果 118 4.1.2 複製效果 118 4.1.3 關閉與刪除效果 118 4.1.4 效果參數設置 119 4.2 顏色校正 121 4.2.1 色階 121 4.2.2 色相/飽和度 121 4.2.3 曲線 122 4.2.4 三色調 123 4.2.5 SA Color Finesse 3 124 4.3 模糊 128 4.3.1 高斯模糊 128 4.3.2 定向模糊 129 4.3.3 徑向模糊 129 4.3.4 通道模糊 130 4.4 生成

131 4.4.1 梯度漸變 131 4.4.2 四色漸變 131 4.4.3 高級閃電 132 4.5 風格化 133 4.5.1 發光 133 4.5.2 閃光燈 134 4.5.3 卡通 135 4.5.4 CC Glass 136 4.6 過渡 137 4.6.1 漸變擦除 137 4.6.2 塊溶解 138 4.6.3 卡片擦除 138 4.6.4 CC Glass Wipe 140 4.7 雜色和顆粒 141 4.7.1 雜色Alpha 141 4.7.2 分形雜色 141 4.8 模擬 143 4.8.1 CC Bubbles 143 4.8.2 CC Drizzle 144

4.8.3 CC Rainfall 144 第5章 效果應用實例 5.1 調色實例 146 5.2 畫面顆粒 149 5.3 雲層模擬 151 5.4 發光背景 155 5.5 粒子光線 158 5.6 路徑應用 161 5.7 爆炸背景 168 5.8 切割文字 174 第6章 Trapcode RED GIANT效果外掛程式 6.1 Particular 3.1效果外掛程式 178 6.1.1 Designer... 179 6.1.2 Show System 184 6.1.3 Emitter 184 6.1.4 Particle 187 6.1.5 Shading 191 6.1.

6 Physics 193 6.1.7 Aux System 196 6.1.8 World Transform 198 6.1.9 Visibility 198 6.1.10 Rendering 198 6.2 Particular效果實例 200 6.2.1 OBJ序列粒子 200 6.2.2 粒子拖尾 205 6.3 Form3.1效果外掛程式 209 6.3.1 Base Form 209 6.3.2 Particle 211 6.3.3 Shading 214 6.3.4 Layer Maps 216 6.3.5 Audio React 217 6.3.6 Disperse and

Twist 218 6.3.7 Fractal Field 218 6.3.8 Spherical Field 219 6.3.9 Kaleidospace 220 6.3.10 Transform 220 6.3.11 Visibility 221 6.3.12 Rendering 221 6.4 Form效果實例 222 6.5 Mir效果外掛程式 227 6.6 Tao效果外掛程式 230 第7章 綜合案例 7.1 擾動文字 236 7.2 動態圖形 240 7.3 腐蝕文字 246 7.4 方形閃電 255  

自然旅遊目的地復原力指標之研究

為了解決OBJ的問題,作者劉昭寧 這樣論述:

本研究旨在建立並測試自然旅遊目的地之復原力指標,研究目標包含:(1)發展一套可於「觀光公害」與「觀光疲弱」地區衡量目的地復原力之指標;(2)探析影響自然旅遊目的地復原力之關鍵構面;(3)建構旅遊目的地之復原力模型;以及(4)驗證所發展之復原力指標。為達成上述目標,本研究利用混合式研究法,首先,針對復原力相關文獻進行廣泛之回顧,且透過德爾菲法發展復原力指標,並於確定影響旅遊目的地復原力之構面與項目後,進行量化分析。本研究以加利福尼亞州大蘇爾地區為研究場域,樣本來自Amazon Mechanical Turk線上問卷,最後透過偏最小平方法結構方程模型進行分析,以期驗證相關模型。本研究是第一個在「

觀光公害」與「觀光疲弱」的背景下,進行旅遊目的地復原力之研究,因此,對觀光領域在新冠肺炎疫情後之理論建構,具有一定程度之貢獻。此外,本研究之結果提出五個復原力構面及組成各個構面之指標,並發現由於「觀光公害」與「觀光疲弱」的循環,會破壞在地居民生活品質及遊客體驗品質,因此瞭解旅遊目的地在這兩種現象下影響其復原力之因素為何,對觀光政策制定及管理是重要的。本研究建構兩組復原力模型:模型A(SMA)及模型B(SMB),其中模型A確認復原力五大面向:經濟、環境、社會、政府、個人會影響旅遊目的地之復原力;而模型B(SMB)則驗證了「觀光公害」與「觀光疲弱」對旅遊目的地之復原力具有干擾作用。再者,模型A(S

MA)證實政府、環境與個人構面對目的地復原力具有正向顯著的影響,而社會構面相較之下影響較弱,但仍然顯著;與此相反,經濟構面對復原力的影響是不顯著的。本研究認為社會構面之影響較弱,是受到疫情影響,實施社交聚會的限制,人與人之間面對面互動減少,導致社區成員的社會資本受到破壞。另一方面,經濟構面對復原力不具有顯著影響,與過去兩年,觀光和旅館業長期受到觀光疲弱所致,也與疫情對全球經濟以及居民生活產生不利影響,導致全球經濟萎縮和世界大部分地區經濟衰退有關。綜上所述,本研究結果顯示五個構面中只有環境、社會、政府、個人等四個構面對加利福尼亞州大蘇爾地區之復原力的具有顯著影響。此外,結構方程市模型B(SMB)

顯示,「觀光公害」與「觀光疲弱」皆對復原力有負面影響,減少目的地之復原力。跟據上述結果,雖然新冠肺炎所造成的觀光疲弱在經濟構面對目的地復原力不具有顯著影響,然而,對於旅遊策劃者或管理者來說,監控所有指標,從而保持「觀光公害」與「觀光疲弱」地區之復原力並制定策略以確保所有指標都在水準之上是非常重要的。