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國立雲林科技大學 設計學研究所 何明泉所指導 陳瑛珣的 客家老街創生設計策略之研究 (2021),提出e等公務園+學習平台解答關鍵因素是什麼,來自於地方創生、老街、社會連結、客家、設計策略。

而第二篇論文國立高雄師範大學 工業科技教育學系 鄭國明所指導 曾郁婷的 遊戲式積木程式語言學習平台使用意願之研究 (2017),提出因為有 知覺有用性、知覺易用性、積木程式語言、激勵制度的重點而找出了 e等公務園+學習平台解答的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了e等公務園+學習平台解答,大家也想知道這些:

客家老街創生設計策略之研究

為了解決e等公務園+學習平台解答的問題,作者陳瑛珣 這樣論述:

近年先後於臺中市之郊區與市區,嘗試以截然不同之方式,促進客家老街創生。本博士論文採用行動研究,省察其實踐經驗,於不斷「嘗試-錯誤」之探索歷程,動態檢討執行之成效,確保方向無誤,隨時視需要而滾動式調整。願景設定為:孵育足以協助社區自立自足之地方創生事業體。為實現此非一蹴而至之願景,自勉耐心循序漸進,先以克盡大學社會責任之大學教師身分,既間接經由襄助有社會責任感之業者,爭取政府與地方創生相關之委託標案,並於標得後,助其切實執行,以實踐共同理想;此外,又直接進入社區,關懷社區之殷切需求,設法彌補其不足,作為邁向願景之多方嘗試。鑑於有否積極主動之地方行動主體,乃能否活化地方之成敗關鍵。若尚無地方行動

主體,務必盡早催生,而使之成為積極帶動地方行動之火車頭;如已有領導地方之組織,則須加以強化,使之更為健全,成為地方動能源源不絕之發電機。前者為東勢客庄老街創生所需,後者則適用於隱藏西屯鬧市中之客家老街創生。客家老街創生設計策略之研擬,須因時因地因人……等等因應諸多因素而靈活變通,方能奏效。故為臺中市東勢客庄農村工藝型老街,以及西屯鬧區生活聚落型隱形客家老街,分別因應各自狀況,精心量身研發「明推」與「暗拉」二種老街創生設計策略。又為因應老街創生個案現場實況,調整設計策略之執行方式。東勢老街以「滾動式」為主,「融入式」為輔;西屯老街則剛好相反,改以「融入式」為主,「滾動式」為輔。此外,依據東勢老街

與西屯老街各自特點,更分別建立產業拓展型與地方連結型二種設計模式。公民社會連結感之建立乃老街創生所首重,此可使共同創造利益共享之場域成為可能。若社區居民能進而精誠合作設計居民共享之社區公共空間,則鄰里之歸屬感油然而生,亦使社區公共空間更有安全感,更顯活力。唯有精神建設與物質建設雙管齊下,方能相得益彰,臻於完美。

遊戲式積木程式語言學習平台使用意願之研究

為了解決e等公務園+學習平台解答的問題,作者曾郁婷 這樣論述:

高雄市政府教育局資訊教育中心為提倡程式教育,建立E-game網站,「打寇島」是E-game網站內遊戲式積木程式語言之學習平台。本研究之目的是以知覺有用性和知覺易用性探討影響國小六年級學童對「打寇島」使用意願的主要因素,並探討不同的獎勵制度對學生的使用意願之影響。本研究以問卷調查方式進行研究,以高雄市244位國小六年級學生為研究對象,所得資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、雪費法事後比較、皮爾森積差相關統計及結構方程模式來分析。本研究之發現與結果為:學生普遍對「打寇島」具有使用意願。性別在知覺有用性、知覺易用性、獎勵制度及使用意願上無顯著差異;數學成績在知覺有用性、知覺易用性上

有顯著差異,在獎勵制度及使用意願上則無顯著差異。使用頻率、程式學習經驗在知覺有用性、知覺易用性、獎勵制度及使用意願上皆有顯著差異,有程式學習經驗及使用頻率較高者,對「打寇島」的使用意願較高。不同的獎勵制度對知覺有用性和知覺易用性有顯著正向影響,知覺有用性、知覺易用性對使用意願有顯著正向影響。最後,根據研究結果,對教師、教育從事者及後續研究者提出教育上之理論及實務的建議。