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mac windows通用字體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦吳亞峰等寫的 VR與AR開發高級教程:基於Unity 和高野雅弘的 Illustrator跨世代不敗經典:237個具體呈現影像創意的方法與程序(附光碟)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自人民郵電 和博碩所出版 。

長庚大學 職能治療學系 孟令夫所指導 許慧珊的 以任務歷程結合動作指標評量所形成游標操作策略之效應:點選、移動與拖曳 (2017),提出mac windows通用字體關鍵因素是什麼,來自於游標控制、任務歷程分析、肢體障礙、可及性策略、電腦輔具。

最後網站如何保持web页面macOS、Windows系统中文字体一致性則補充:2)在Windows 系统中做了类似的操作,只不过是在Windows 版本中的word 文段字体设置为【楷体】,直接粘贴到博文中,该部分在Windows 系统的Chrome 浏览器 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了mac windows通用字體,大家也想知道這些:

VR與AR開發高級教程:基於Unity

為了解決mac windows通用字體的問題,作者吳亞峰等 這樣論述:

本書共分11章,主要講解了VR和AR的開發和應用,主要內容為:增強現實以及AR工具介紹,Unity開發環境搭建及Vuforia開發環境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識別、多目標識別、文字識別、雲識別、物體識別和案例等,EasyAR開發知識,基於Unity開發VR,Cardboard VR開發,三星Gear VR應用開發,HTC Vive平台VR開發。通過兩大綜合案例Gear VR游戲—Breaker和科普類AR&VR應用—星空探索,為讀者全面展示AR VR案例開發的過程,使讀者盡快進入實戰角色。 本書適合程序員、AR VR開發者、AR VR愛好者,以及大專院校相關專業的師生

學習用書和培訓學校的教材。 吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發工程師,現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次制作手游作品獲得多項學科競賽大獎,還為數十家知名企業培養了上千名高級軟件開發人員。 曾編寫過《OpenGL ES 3.0游戲開發(上下卷)》、《Unity 5.X 3D游戲

開發技術詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《Unity游戲案例開發大全》、《Android應用案例開發大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戲開發大全》(第1版、第二版及第三版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列優質的Android應用程序與3D游戲。 第1章 初見增強現實 1 1.1 增強現實簡介 1 1.2 AR工具簡介 1 1.3 Unity開發環境搭建 2 1.3.1 Windows平臺下Unity的下載及安裝 2 1.3.2 Mac OS平臺下Unity的下載及安裝 6 1

.3.3 目標平臺的SDK與Unity集成 9 1.4 Vuforia開發環境的搭建 12 1.5 本章小結 16 1.6 習題 16 第2章 Vuforia核心功能介紹 17 2.1 掃描圖片—Image Target 17 2.2 圓柱體識別—Cylinder Targets 18 2.2.1 圖片標準 18 2.2.2 如何獲取實際物體的具體參數 18 2.2.3 如何製作自訂的商標 19 2.2.4 如何達到最好的效果 20 2.3 多目標識別—MultiTargets 20 2.3.1 多目標識別原理 21 2.3.2 對多目標識別的選擇建議 21 2.4 標記框架—Frame M

arkers 21 2.5 文字識別—Text Recognition 22 2.5.1 可識別字體格式 22 2.5.2 使用文本識別 22 2.5.3 應用篩檢程式 23 2.6 使用者自訂目標—User Defined Targets 23 2.6.1 適合被追蹤的場景和物體 24 2.6.2 介紹使用者自訂目標預製件 24 2.7 虛擬按鈕—Virtual Button 24 2.7.1 按鈕的設計以及佈局 24 2.7.2 虛擬按鈕的相關特性 25 2.7.3 虛擬按鈕的擺放 25 2.8 雲識別—Cloud Recognition 26 2.8.1 雲識別的優勢以及注意事項 26

2.8.2 雲識別的兩種管理方式 26 2.9 智能地形—SmartTerrain 28 2.9.1 智能地形子物件 28 2.9.2 使用範圍及設備要求 29 2.9.3 智慧地形工作原理 29 2.10 物體識別—Object Recognition 30 2.10.1 可識別物體 30 2.10.2 下載Vuforia掃描器 31 2.10.3 掃描3D物體步驟 31 2.11 本章小結 33 2.12 習題 33 第3章 Vuforia核心功能官方案例詳解 35 3.1 官方案例下載及ARCamera參數講解 35 3.2 掃描圖片官方案例詳解 37 3.2.1 預製件通用腳本介紹 

38 3.2.2 運行效果 39 3.2.3 開發流程 40 3.3 圓柱識別案例詳解 43 3.3.1 運行效果 43 3.3.2 開發流程 43 3.4 多目標識別案例詳解 47 3.4.1 運行效果 48 3.4.2 開發流程 48 3.5 標記框架案例詳解 53 3.5.1 運行效果 53 3.5.2 開發流程 53 3.6 文字識別案例詳解 54 3.6.1 運行效果 54 3.6.2 開發流程 55 3.7 自訂目標識別案例詳解 58 3.7.1 運行效果 59 3.7.2 開發流程 59 3.8 虛擬按鈕案例詳解 63 3.8.1 運行效果 63 3.8.2 開發流程 63 3.

9 雲識別案例詳解 69 3.9.1 運行效果 69 3.9.2 開發流程 69 3.10 智能地形案例 75 3.10.1 基礎案例 75 3.10.2 Penguin案例 78 3.11 3D物體識別案例詳解 80 3.11.1 運行效果 80 3.11.2 開發流程 81 3.12 本章小結 84 3.13 習題 84 第4章 EasyAR概述 85 4.1 EasyAR基礎知識講解 85 4.1.1 EasyAR基本介紹 85 4.1.2 EasyAR SDK下載及官方案例導入 85 4.2 EasyAR圖片識別功能 89 4.2.1 案例效果 89 4.2.2 案例詳解 89 4.

3 EasyAR視頻播放功能 93 4.3.1 案例效果 93 4.3.2 案例詳解 94 4.4 本章小結 99 4.5 習題 99 第5章 基於Unity開發的VR設備初探 101 5.1 基於Unity開發的VR設備 101 5.1.1 Oculus Rift 101 5.1.2 Microsoft HoloLens全息眼鏡 104 5.1.3 Gear VR 104 5.1.4 PlayStation VR 105 5.1.5 HTC Vive 105 5.2 Oculus Rift環境配置與簡要介紹 105 5.2.1 Oculus Rift安裝 106 5.2.2 Oculus系

統託盤 108 5.2.3 Oculus PC SDK開發準備 109 5.2.4 遊戲手柄的使用 110 5.2.5 Unity整合包簡單介紹 110 5.3 移動控制 113 5.3.1 基礎知識 113 5.3.2 移動控制的案例 115 5.4 準星的開發 118 5.4.1 基礎知識 119 5.4.2 準星開發案例 119 5.5 功能表介面的開發 123 5.5.1 場景的搭建 124 5.5.2 C#腳本的開發 126 5.6 綜合案例 129 5.6.1 場景的搭建 130 5.6.2 著色器及相關腳本的開發 132 5.7 本章小結 137 5.8 習題 138 第6章 

Cardboard VR開發 139 6.1 Cardboard SDK基本介紹 139 6.1.1 Cardboard SDK的下載與導入 140 6.1.2 SDK官方預製件 141 6.1.3 SDK中的指令檔 143 6.2 Cardboard SDK官方案例 144 6.3 一個綜合案例 148 6.3.1 獲取藍牙手柄鍵值 149 6.3.2 場景一的搭建與開發 150 6.3.3 場景二的搭建與開發 153 6.4 本章小結 156 6.5 習題 156 第7章 三星Gear VR應用開發 157 7.1 Gear VR概覽 157 7.1.1 初識Gear VR 157 7.

1.2 Oculus Home 158 7.2 開發前的準備 159 7.2.1 下載Oculus Mobile SDK 159 7.2.2 獲取Oculus簽名檔 160 7.2.3 相關軟硬體的基本要求 161 7.3 Oculus Mobile SDK概述 162 7.3.1 SDK檔目錄介紹 162 7.3.2 腳本功能介紹 163 7.3.3 OVRCameraRig腳本介紹 163 7.3.4 外設輸入介面開發 165 7.3.5 場景載入時的淡入效果腳本 169 7.4 遊戲性能問題 170 7.4.1 硬體介紹以及降低性能的因素 170 7.4.2 開發中需要注意的問題 171

7.5 一個簡單的案例 171 7.5.1 案例功能簡介 172 7.5.2 VR場景搭建 172 7.5.3 UGUI事件監聽系統 174 7.5.4 追蹤遊標的實現 176 7.5.5 觸控板事件監聽 177 7.5.6 部署運行APK的步驟 178 7.6 本章小結 179 7.7 習題 179 第8章 HTC Vive 平臺VR開發簡介 181 8.1 HTC Vive基本介紹 181 8.1.1 設備的安裝 183 8.1.2 Viveport和手機通知 186 8.2 SDK基本介紹 188 8.2.1 下載Steam VR 188 8.2.2 Vive SDK的下載及導入 1

89 8.2.3 SDK中的官方預製件 190 8.3 SDK案例講解 192 8.4 SDK腳本講解 194 8.4.1 SteamVR_GazeTracker腳本詳解 194 8.4.2 SteamVR_LaserPointer腳本詳解 196 8.4.3 SteamVR_TestTrackedCamera腳本詳解 198 8.4.4 SteamVR_TrackedController腳本詳解 199 8.5 本章小結 201 8.6 習題 201 第9章 VR與AR創新風口 203 9.1 虛擬實境技術 203 9.2 增強現實技術 206 9.3 混合現實技術 209 9.4 本章小

結 211 9.5 習題 211 第10章 GEAR VR遊戲—Breaker 213 10.1 背景以及功能概述 213 10.1.1 遊戲背景概述 213 10.1.2 遊戲功能簡介 213 10.2 遊戲的策劃及準備工作 215 10.2.1 遊戲的策劃 215 10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 216 10.3 遊戲的架構 218 10.3.1 各個場景的簡要介紹 218 10.3.2 遊戲架構簡介 219 10.4 Gear VR開發環境的搭建 219 10.5 遊戲功能表場景的開發 220 10.5.1 場景的搭建及相關設置 221 10.5.2 各物件的腳本開發

及相關設置 223 10.6 關卡場景的開發 228 10.6.1 場景的搭建 228 10.6.2 攝像機設置及腳本開發 230 10.6.3 小球的腳本開發 234 10.6.4 外掛程式的使用 237 10.6.5 場景機關的開發 240 10.6.6 提示面板的開發 243 10.7 遊戲的優化與改進 245 第11章 科普類AR&VR應用—星空探索 247 11.1 項目背景以及功能概述 247 11.1.1 專案開發背景概述 247 11.1.2 軟體功能簡介 248 11.2 軟體的策劃及準備工作 250 11.2.1 軟體的策劃 250 11.2.2 資源的準備工作 251

11.3 軟體的架構 252 11.3.1 功能結構介紹 252 11.3.2 各個腳本簡要介紹 253 11.4 天文學基礎以及相關計算公式 255 11.4.1 重要天文坐標系 255 11.4.2 行星、月球、深空天體簡介 257 11.4.3 行星運行軌跡計算 258 11.4.4 月球運行軌跡計算 261 11.4.5 儒略日計算 264 11.5 觀察星空模組的開發 265 11.5.1 資料的存儲與讀取技術的開發 265 11.5.2 星座以及深空天體相關內容的繪製 269 11.5.3 八大行星以及月球的繪製 272 11.5.4 深空天體介紹場景的開發 276 11.5.5 

天體及連線著色器的開發 278 11.6 太陽系普通模式的開發 279 11.6.1 太陽系場景的搭建 279 11.6.2 行星及衛星腳本開發 280 11.6.3 太陽特效及小行星帶的開發 281 11.7 太陽系增強現實(AR)模式的開發 283 11.7.1 AR開發前期準備 284 11.7.2 場景搭建過程 285 11.7.3 攝像機自動對焦腳本的開發 287 11.8 太陽系虛擬實境(VR)模式的開發 288 11.8.1 CardBoard SDK使用 288 11.8.2 構建應用並部署到Android設備 289 11.8.3 將太陽系場景開發成VR模式 289 11.9

 藍牙搖杆使用及其他設置功能的實現 290 11.9.1 藍牙搖杆控制腳本開發 290 11.9.2 VR開關、搖杆靈敏度、音效及時間縮放因數的開發 291 11.9.3 主功能表腳本的開發 291 11.9.4 陀螺儀腳本開發 294 11.10 本章小結 295 參考文獻 296

以任務歷程結合動作指標評量所形成游標操作策略之效應:點選、移動與拖曳

為了解決mac windows通用字體的問題,作者許慧珊 這樣論述:

目 錄指導教授推薦書…………………………………………………………論文口試委員會審定書…………………………………………………中文摘要……………………………………………………………iii英文摘要………………………………………………………………....v目錄……………………………………………………………………..vii圖目錄……………………………………………………………..……..x表目錄………………………………………………………………….xiii第一章 緒論……………………………………………………….…...1第一節 研究背景與動機……………………….…………………..2第二節 研究目的

與研究問題………………….…………………..3第三節 名詞釋義…………………………………………………...4第二章 文獻回顧………………………………………………………7第一節 肢體障礙族群的動作表現…………………………………7第二節 游標操作錯誤型式與相關研究…………………………..15第三節 肢體障礙族群面臨的游標操作問題……………………..18第四節 簡介游標輸入設備的調整方式…………………………..23第五節 電腦輔具科技評量與介入模式…………………………..27第六節 關於臨床游標操作評量的指引…………………………..34第七節 針對肢體障礙

者使用電腦輔具介入或策略的成效……..38第三章 研究方法……………………………………………………….41第一節 研究架構…………………………………………………..42第二節 研究對象…………………………………………………..45第三節 研究方法…………………………………………………..48第四節 研究工具與實驗程序……………………………………..52第五節 游標操作新策略之決策歷程……………………………..63第六節 資料分析…………………………………………………..67第四章 研究結果……………………………………………………….74第一節 人口學資料………………………………………………..

74第二節 受試者群組成效分析……………………………………..77第三節 以單一受試之視覺分析與C統計探究四位案例……….83第五章 討論…………………………………………………………...108第一節 游標操作評量所提供新的策略模式的效應………........108第二節 探討單一受試分析四位案例之成效……………………110第三節 對於整體受試者的操作效率與錯誤次數變化的解釋…116第四節 設計的評量能評估肢體障礙者使用上的需求與限制…118第五節 關於任務歷程結合動作指標的評量之設計……………121第六節 關於游標操作之可及性策略的形成……………………124第七節 影響新策略練習過程的因素…

…………………………145第八節 研究限制與未來展望……………………………………147第六章 結論…………………………………………………………...152參考文獻……………………………………………………………….153附錄一 病歷紀錄格式………………………………………………...167附錄二 認知理解評量紀錄格式……………………………………...169附錄三 任務歷程結合動作指標的游標操作能力評量……………...170圖目錄圖2- 1 Dwell Click……………………………………………………..26圖2- 2 Winaero Tweaker……………………………………………….26圖2-

3 人類輔助科技模式……………………………………………28圖2- 4 科技接受模式…………………………………………………31圖2- 5 評估的整合模式………………………………………………32圖3- 1 研究架構圖……………………………………………………42圖3- 2 交叉設計示意圖………………………………………………50圖3- 3 對抗平衡之情境一………………………………………........51圖3- 4 對抗平衡之情境二………………………………………........51圖3- 5 微軟系統內建之滑鼠設定…………………………………...53圖3- 6 游標操作影像錄製工具………………………

……………...54圖3- 7 任務操作中止顯示之操作時間……………………………...54圖3- 8 移動檔案測驗………………………………………………...58圖3- 9 複製數字測驗………………………………………………...59圖3-10 游標操作行為資料點蒐集區間之曲線圖…………………..62圖4-1(A) 「複製數字」需要按滑鼠右鍵跳出功能選項表單圖…...84圖4-1(B) 受試者甲的新操作策略為予以視覺提示的策略………...85圖4- 2 受試者甲於兩階段的游標操作效率圖………………………87圖4-3(A) 受試者乙嘗試操作一般滑鼠………………………………91圖4-3(B) 受試者乙

操作新的策略……………………………………91圖4- 4 受試者乙於兩階段的游標操作效率圖……………………….93圖4- 5 調整游標移動速度…………………………………………….97圖4- 6受試者丙於兩階段的游標操作效率圖………………………..99圖4- 7(A) 受試者丁操作軌跡球……………………………………..103圖4- 7(B) 受試者丁操作觸碰面板…………………………………..103圖4- 8 受試者丁於兩階段的游標操作效率圖………………………105圖5- 1受試者甲於任務「複製數字」的操作效率行為表現……….112圖5- 2受試者乙於任務「複製數字」的操作效率行為表現……….113

圖5- 3受試者丙於任務「複製數字」的操作效率行為表現……….114圖5- 4 受試者丁於任務「複製數字」的操作效率行為表現………115圖5- 5 動作學習表現曲線……………………………………………116圖5-6(A)動作控制與游標操作特性的雙路徑共同決策模式的歷程.126圖5-6(B) 受試者6的可及性策略的決策歷程……………………...128圖5-7(A) 以游標移動與朝向為例的策略指引……………………...130圖5-7(B) 以兩名肢體動作障礙類型案例舉例……………………...130圖5-8(A) 腦性麻痺四肢麻痺的原先操作介面……………………...131圖5-8(B) 腦性麻痺四肢麻

痺的新操作介面………………………...131圖5- 9 受試者19於新策略的練習………………………………….140圖5-10 改善受試者16的坐姿擺位…………………………………142圖5-11(A) 受試者20使用軌跡球(原先策略)………………………143圖5-11(B) 受試者20觸碰面板(新策略)……………………………144圖5- 12 受試者20的「移動檔案」在兩階段的操作表現………...144 表目錄表2-1 統整過去文獻中肢體障礙族群面臨游標操作問題…………..22表2-2 國內外針對電腦輔具評量與介入情況………………………..38表3-1 各個變項之類別、概念型定義與操作型定義……

…………..43表3-2 量測名稱與評估內容…………………………………………..62表3-3 重疊率之標準對應介入效果…………………………………..71表4-1 人口學資料、診斷與介入前操作部位之動作表現摘要……..74表4-2 複製圖片之測量變項比較表…………………………………..78表4-3 開啟網頁之測量變項比較表…………………………………..80表4-4 移動檔案之測量變項比較表…………………………………..81表4-5 複製數字之測量變項比較表…………………………………..82表4-6-1 受試者甲階段內實驗資料視覺分析摘要…………………...88表4-6-2 受試者甲相鄰階段間視覺

分析摘要………………………...89表4-7-1 受試者乙階段內實驗資料視覺分析摘要…………………...94表4-7-2 受試者乙相鄰階段間視覺分析摘要……………...................95表4-8-1 受試者丙階段內實驗資料視覺分析摘要………………….100表4-8-2 受試者丙相鄰階段間視覺分析摘要……………………….101表4-9-1 受試者丁階段內實驗資料視覺分析摘要………………….106表4-9-2 受試者丁相鄰階段間視覺分析摘要………………………107表5-1 四位受試者的簡化時間系列分析結果摘要…………………110表5-2 四個動作障礙族群在單擊步驟的錯誤動作指標比

例……....121表5-3 肢體障礙類型與可及性策略的形成指引……………………133

Illustrator跨世代不敗經典:237個具體呈現影像創意的方法與程序(附光碟)

為了解決mac windows通用字體的問題,作者高野雅弘 這樣論述:

解決操作手冊與入門書的遺漏不足! 橫跨CC、CS6、CS5版本對應,讓Illustrator應用更為順手的逆索引工具書。      苦有IDEA卻無法具現化,是每個設計者最頭痛的事情。工欲善其事,必先利其器,將Illustrator運用自如,就等於拿到進入設計界的門票。   您可能覺得Illustrator功能複雜、實踐困難且難以理解,並困惑為什麼別的設計師都能藉由Illustrator設計出精彩的海報、描繪出漂亮的人物影像?也許還曾經思考過以下問題:   「怎麼拉出自然的貝茲曲線?」   「如何設計出搶眼的標題文字?」   「腦海中的畫面希望能如實呈現?」   在熟練本書後,以

上問題通通可以迎刃而解,享受到影像具現化的成就感。   本書內容從基礎的工具面板操作、物件的繪製與合成、色彩設定與配置、各種繪圖加工、文字影像操作、圖稿繪製等高達237個範例說明,皆依每樣工具特性加以活用,讓您一目了然影像具現化的詳細步驟。   頁面中也會標示出快捷鍵與小技巧,應用起來如魚得水。只要跟著書中範例重複練習,輕鬆就能熟能生巧。   不僅如此,每個程序頁面下都有衍伸的相關技巧,逆索引功能在翻閱的過程中會產生省時快速的作用,絕對使您學習過程中利上加利、滿載而歸。 本書特色   ★日本大受好評、高評價的暢銷書   ★每個主題都有相關技巧的逆索引功能,讓查詢更加便利   ★對應版

本清楚標示,使用起來毫無負擔   ★隨附光碟中收錄範例影像及其設定值,方便讀者實際操作   ★CC/CS6/CS5最新版本對應;windows & Mac OS X 通用