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輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 洪雅慧所指導 陳瑾玟的 靜態官方購物網站與動態商品直播之媒體特性、消費者行為與品牌滿意度差異研究-以網路服飾品牌「mouggan」為例 (2020),提出吳鳳科技大學dcard關鍵因素是什麼,來自於官方網站、商品直播、媒體特性、消費者行為、品牌滿意度。

而第二篇論文世新大學 資訊傳播學研究所(含碩專班) 郭明煌所指導 莊季樺的 PaGamO遊戲學習平台之使用意圖創新研究 (2018),提出因為有 數位遊戲式學習、PaGamO、科技接受模式、知覺價值、涉入程度的重點而找出了 吳鳳科技大學dcard的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了吳鳳科技大學dcard,大家也想知道這些:

靜態官方購物網站與動態商品直播之媒體特性、消費者行為與品牌滿意度差異研究-以網路服飾品牌「mouggan」為例

為了解決吳鳳科技大學dcard的問題,作者陳瑾玟 這樣論述:

當今網路購物的市場盛行,企業或品牌廣泛架設官方購物網站,以靜態圖片搭配文字的方式作為銷售管道;但是近年來直播平台的興起,以網購搭配直播功能的動態影像銷售,形成一種新商機。無論是在官方網站或商品直播,消費者重視其互動性、即時性、真實性、豐富性,業者也積極運用圖文或直播的銷售來吸引或提升消費者的購買意願等。然而,在過去文獻中針對消費者對於不同銷售形式(靜態官網圖文 vs. 動態直播影片)之差異研究甚少。因此,本研究以網路服飾品牌「mouggan」作為研究案例,將商品銷售形式分為「靜態官方網站之圖文呈現」與「動態商品直播之影片呈現」,並提出「資訊互動性」、「即時回饋性」、「商品透明

性」、「資訊豐富性」之四項媒體特性,目的在於比較消費者對靜態與動態銷售之媒體特性的看法與差異,並以 AISAS 模型作為消費者行為的基礎建構,解析消費者對於使用官方網站與商品直播的「興趣」、「搜尋」、「行動」、「分享」之行為差異,以及了解兩者的品牌滿意度。 本研究透過網路問卷調查法,進行資料的蒐集並統計分析,共回收 572 份有效問卷。研究結果顯示,消費者認為動態商品直播之資訊互動性、即時回饋性、商品透明性、資訊豐富性皆高於靜態官方網站;此外,研究也證實,觀看動態商品直播引起的興趣、搜尋、行動、分享行為高於瀏覽靜態官方網站;而消費者對於商品直播的品牌滿意度亦高於官方網站。

PaGamO遊戲學習平台之使用意圖創新研究

為了解決吳鳳科技大學dcard的問題,作者莊季樺 這樣論述:

在二十一世紀,數位學習是現今學習的新趨勢,而將數位學習和遊戲結合在一起,更是受到學習者的喜愛。數位遊戲式學習的特性,是藉由視覺圖像化的介面及適性化的任務挑戰,引起學習者的興趣,進而主動參與,在遊戲過程中觸發其學習動機,達成學習成效,最後在寓教於樂中愉悅完成學習目標。本研究目的在探討「PaGamO遊戲學習平台」學習者使用此平台進行自主學習的使用意圖影響因素,以科技接受模式、知覺價值、涉入程度探討學生對此平台的使用意圖之相關性及影響,並提供建議給相關人員,藉此提升學習者利用此平台進行自主學習的意願。本研究以新北市某國小五年級學童為研究對象,採用問卷調查法進行資料蒐集後,以SPSS 21版對樣本資

料進行分析。研究結果顯示:學習者對「PaGamO遊戲學習平台」的認知易用性會正向顯著影響認知有用性與認知有趣性。學習者對「PaGamO遊戲學習平台」的認知有用性與認知易用性會顯著正向影響知覺價值。學習者對「PaGamO遊戲學習平台」的知覺價值及認知有趣性會正向顯著影響使用意圖。學習者對其他數位遊戲的涉入程度並不會影響學習者對「PaGamO遊戲學習平台」的使用意圖。