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いい加減日文的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦YobinoriTakumi寫的 傻瓜學機率&統計:不懂公式也無妨 和劉艾茹的 一字一次就學夠!日語一字多義快記詞典都 可以從中找到所需的評價。

另外網站MEN’S CLUB 2021年11月號 【日文版】 - 第 62 頁 - Google 圖書結果也說明:僕にとってアメリカものとは、いい加減で雑という印象。といっても、これは悪口じゃないですよ。むしろ褒め言葉。 1973 年生まれの僕がアメリカ製と出合ったときは ...

這兩本書分別來自楓葉社文化 和笛藤所出版 。

元智大學 應用外語學系 梁蘊嫻所指導 林佳萱的 利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效 (2021),提出いい加減日文關鍵因素是什麼,來自於日語助詞、學習成效、獎懲機制、數位遊戲式學習、科技接受模式。

而第二篇論文國立成功大學 建築學系 蔡耀賢所指導 蔡孟蒓的 個人化照明之色溫及照度喜好對於使用者心理、生理及工作效率之影響 (2019),提出因為有 智慧照明、系統工作效率、可控光環境、室內環境滿意度的重點而找出了 いい加減日文的解答。

最後網站修但幾勒!日文的等一下不是只有講「揪斗(ちょっと)」啦則補充:揪斗(ちょっと)的觀光實用例句; 日文簡單記,就可以免去誤會煩惱囉 ... 再另一個例子是「ちょっといい加減にしろ!」,中文為「你也給我差不多一點 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了いい加減日文,大家也想知道這些:

傻瓜學機率&統計:不懂公式也無妨

為了解決いい加減日文的問題,作者YobinoriTakumi 這樣論述:

YouTube影片播放次數累計突破1億次的「超人氣知識型YouTuber」來了! 沒錯!就算看不懂複雜的公式,也能夠學會機率&統計!   在這個資訊爆炸的年代,   在短時間內辨別出有用的資訊、了解資訊的正確意義,   是商務人士必備的基礎素養。   而能夠發揮幫助你完成這個任務的知識,就是──「機率&統計」!   許多人只要聽到「機率&統計」就會想起高中、大學的噩夢。   黑板上寫滿參雜數字與代號的一長串公式,   老師講的話雖然是中文,卻一句也聽不懂……   課桌前的你,開始在腦中思索:「為什麼我要學這個?」   本書正是為了這樣的你而編寫的!   全書採用對話形式教學,不使

用複雜的公式,   只要懂加減乘除,60分鐘就能學會「分析資料」、「使用資料」的祕訣!   在日常生活和工作上都超有用!   .為什麼要學「機率與統計」?   機率與統計是用於釐清「不確定的事物」的學問,可以幫助我們分析不確定的事物,看穿真相,掌握先機。比如:   ①做出「最佳決策」   許多公司也都是運用機率與統計來做決策的。舉例來說,某間公司打算投資某個領域,但理由只是「好像會賺錢」的話,這公司應該有點危險吧?   如果是體質健全的公司,應該會根據「這項投資有多少成功機率,又能獲利多少」的觀點決定是否投資。   ②看穿「社會假象」   某間補習班宣稱今年的考試合格「人數」是去年的2倍

。請問,這間補習班變得更厲害了嗎?   其實,若只有「合格人數」的數據,是無法斷言這間補習班變厲害的喲。假設這間補習班的學生人數也增加了1倍,那麼這間補習班的學生考上第一志願的比例其實跟去年一樣。   ③提高「說服力」   著名的「白衣天使」南丁格爾在大量分析資料之後,主張「醫院是士兵死亡主因」,同時提出許多統計相關的數據佐證,使掌權者不得不採納她的意見,成功地改善了醫院的衛生環境,讓死亡人數大幅下降。   在當時的英國,女性與護理師的地位應該遠比現代來得低。這證明了統計學與「數據」多麼具有說服力。   現在是資訊科技非常發達的時代,誰都能隨時取得大量的資訊,   但每個人也可以斷章取義,

利用局部的資料製造謊話。   只有學會機率與統計,才能導出正確的決策,或是迅速找到優質資訊。   換言之,機率與統計是商務人士必備的資訊判讀力!   透過本書,就算是文組腦的你也能輕鬆學會這門知識! 本書特色   ◎以對話形式進行教學,決不使用艱澀難懂的術語!   ◎只要有國中數學程度,就能快速掌握機率&統計的基礎!   ◎解說概念時,會運用具體的例子,而非數學代號,讓文組腦的你輕鬆過關!

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0:06​​​​​​ 人は城、人は石垣、人は堀、情けは味方、仇は敵なり。

0:16​​​​​​ もう一押しこそ慎重になれ。

0:24 信頼してこそ人は尽くしてくれるものだ。

0:35 人間にとって学問は、木の枝に繁る葉と同じだ。

0:45​​​​​​ 一生懸命だと知恵が出る、中途半端だと愚痴が出る、いい加減だと言い訳が出る。

1:00​​​​​​ 疾きこと風の如く、徐かなること林の如く、侵掠すること火の如く、動かざること山の如し。

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利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效

為了解決いい加減日文的問題,作者林佳萱 這樣論述:

隨著科技的蓬勃發展,將語言教學、學習與科技結合的模式變得越來越盛行,藉由數位學習教材的優勢,不但可以提供比紙本教科書更有趣的學習環境,也可以使學習者能夠有更好的學習成效。既有的研究在數位學習教材應用於日語方面,大多為針對五十音、初階文法及日常生活用語等,鮮少有應用於助詞上的相關文獻資料,因此本研究將以日語助詞作為學習的教材,並且納入和中央大學網路學習科技研究所共同設計的「電腦數位遊戲結合日語助詞」數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」當中。日語助詞對於以華語為母語(本研究後文所稱之「華語」均為「國語、中文」)的初學者而言是艱難的學習項目,雖然有的日語助詞用法和華語的意思是有相互對應,例如:から

(從)、まで(到)、へ(往)、と(和)、より(比、從),但是仍然有一些日語助詞用法無法和華語對應到,例如:表示主題或主語的は、が,還有另一部分的日語助詞可以對應到多種的華語意思,例如:を(把、移動、離開、穿越)、に(在某時間、進入、存在、對象、目的)、で(在某地點、用、因為),學習者可能無法了解某些日語助詞的區別,也可能因為對應到的華語意思太多而無法分辨正確,所以容易產生日語助詞的理解困難與誤用等情形。為了克服此困難,在過去的研究中,學者提出各式各樣的教學法解決助詞的學習難題,經過整理後可以發現教學法主要還是以傳統紙本教學模式為居多,故本研究採用數位遊戲式學習系統之方式,並且將針對も(類比/全

盤否定)、から・まで/に(時間範圍/時間點)、で/に(動作立著點/存在狀態)、に/から(主詞動作的對象/來源、出處的對象)、は/が(提示所在句之主題/提示存在句之主語)作為探討的助詞項目。本研究旨在探討日語初級學習者使用電腦數位遊戲作為語言學習之輔助工具,希望能夠幫助學習者排除助詞的學習障礙,並且降低使用日語助詞的誤用率,同時想要探討將助詞的學習教材導入電腦當中,是否真的能夠使學習者產生學習興趣以及提升學習效果,故採用成對樣本t檢定(Paired sample t-test)進行分析,以探討學習者在使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效前測以及後測分數是否有差異。在數位遊戲式學習的部分將採用

獨立樣本t檢定(Independent sample t-test)進行分析,將探討不同獎懲機制的兩種組別(獎懲皆有、僅有獎勵)其對於使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效有無顯著差異,以及兩組之間對於數位遊戲學習系統作為輔助學習的科技接受程度是否有顯著差異。本研究的參與者以日語初學者為對象,並且依照不同的獎懲機制分成兩組,此研究採用教師實體授課為主,數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」為輔的方式進行,參與者皆需參加前測與後測,以分析學習者的日語助詞學習成效。研究結果顯示:(1)透過日語助詞之學習成效測驗分析,整體學習者在學習成效方面有大幅度地提升,因此使用數位遊戲式學習系統輔助學習有助於學

習者對於日語助詞概念的理解。(2)不同的獎懲機制組別對於學習者在助詞學習成效方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。(3)透過科技接受模式量表分析,不同的獎懲機制組別對於科技接受程度方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。本研究將有助於日語助詞之教學與學習方面,藉由數位遊戲的方式學習不但能夠幫助學習者增進助詞之學習成效,也能夠激發學習者之學習興趣,從遊戲中不斷地反覆練習,加深對於助詞的記憶與熟練程度,而達到提升學習成效之目的。此外,本研究也提出運用數位科技學習日語助詞研究進一步發展之建議

一字一次就學夠!日語一字多義快記詞典

為了解決いい加減日文的問題,作者劉艾茹 這樣論述:

單字都看過, 怎麼出現在不同的地方意思好像就不太一樣……? 日文中有時一個字不止一種意思, 看到時總是讓人摸不著頭腦? 本詞典共收錄94個日文常用多義詞彙! 同一個字不再需要看到一遍查一遍! 多種解釋、片語、慣用句補充, 讓你一字一次就學夠!   日文中一個字可以有許多種解釋,有時靠猜能勉強看懂,然而當它出現在慣用語裡時意思往往出人意料,組成片語的正確用法許多人更是一知半解。   平日學習中遇到一次查一次的方法缺乏系統化的整理終歸不利於記憶,本書收錄94個日文常用一字多義詞彙,包含名詞、動詞、形容詞、連體詞、形容動詞、副詞,例句豐富多元,不時補充片語、慣用句,一字一次輕鬆搞定! 本書

特色   ◇分詞類按五十音編排,好翻好找輕鬆記   ◇中長度生活化例句,易懂又能提高學習挑戰性   ◇不時補充片語、慣用句,一字學習更完整   ◇可愛插圖相伴左右,念日文不枯燥乏味   ◇附錄10篇中日對照小文章,充電更多有趣小知識  

個人化照明之色溫及照度喜好對於使用者心理、生理及工作效率之影響

為了解決いい加減日文的問題,作者蔡孟蒓 這樣論述:

近年來,室內環境品質的重要性逐漸提升,所以建築物是否能提供一個良好的室內環境,便是一大課題。而對於「良好」的室內環境之定義,就會分成多個面向,包含節能、健康、智慧、人性化…等,這些都是致力於提供一個以人為本的建築使用思維,希望能從人的使用角度去創造更加友善的空間。再者,隨著近代環保減碳的意識高漲,影響人類生活習慣及需求的改變,對於設備的基本要求也已明確以節能、省電為基本訴求。於是我們該思考的是在節省能源成本的前提下,如何去提升其附加價值,發揮其最高效能,而非單純探討發電效率。英國CIBSE提出人事費是能源成本的100~200倍,換句話說,能源成本等同於0.5~1.0%的人事費。因此,在節能的

前提下若能提高人的工作效率,相較於能源成本應用會有更好的回饋。本研究針對室內光環境探討其對於人的影響,包含生理影響、心理感知影響以及工作效率影響。研究以實驗室方式進行,招募67人,其中男性34人,女性33人,年齡介於20至30歲之間,身體狀況良好且矯正後視力1.0至1.2之間,分別在6種不可控、兩種可控之照明情境下,評估受測者的主觀心理評價及客觀工作效率,且實驗當中持續記錄其生理數據。主觀心理評價以問卷的方式做評估,內容包含:光環境滿意度、光控制滿意度、自評工作表現、室內環境整體滿意度等。客觀工作效率採用電腦測驗及紙本數獨測驗,電腦測驗為數學二位數加減運算及圖像辨識測驗兩種,紙本數獨測驗提供3

8格基本題型。生理數據以簡易型腦波儀及心率數據做為判定受測者是否處於緊張或舒緩狀態之依據。研究結果發現,不論初始值高低的設置,照度與色溫的最終調整值都在一定區間範圍內,受測者較喜好中間色溫,其調整平均值約為4200K,而照度調整平均值為500lux。在工作效率表現上,三種光色並無太大差異,但水平照度在500lux以上有顯著(P〈0.001)較佳的表現。另一方面,若等價褪黑激素照度達150EML工作效率也優於未達150EML之光情境。甚至在足量150EML光情境下,高舒適度也會有較佳的工作表現。在心裡評價上,3000K低暖色溫、水平照度590lux的光情境給有最高的舒適度及放鬆度評價。不可控照明

並無提高舒適度及自評工作效率,但在客觀工作效率卻優於可控照明。