科技部計畫審查結果2023的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到附近那裡買和營業時間的推薦產品

另外網站科技部與捷克技術署徵求2023 年度(MOST-TACR) 雙邊協議 ...也說明:細節並分別完成撰寫計畫申請書,提送本部及捷克技術署(TACR)。任 ... (二) 審查結果公告日期:2022 年12 月間,若因不可抗力因素、協議機構審查時.

國立清華大學 科技法律研究所 林勤富所指導 江沂璇的 論判決預測系統對親權酌定案件之衝擊 (2020),提出科技部計畫審查結果2023關鍵因素是什麼,來自於判決預測系統、親權酌定判決預測系統、法學演算法系統。

而第二篇論文國立成功大學 行為醫學研究所 柯慧貞所指導 陳映在的 復發預防因應技巧訓練方案於網路遊戲成癮高風險青少年之成效:8個月追蹤及調節變項探討 (2016),提出因為有 復發預防、因應技巧訓練、網路遊戲成癮的重點而找出了 科技部計畫審查結果2023的解答。

最後網站高等教育深耕計畫審查結果公布 - 教育部則補充:為建立有品質之審查作業,高教深耕計畫審查方式與以往不同,首先在於建立教育部、學校及審查委員之三方溝通對話機制,取代由上而下之審查方式。教育部透過全體審查委員共識 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了科技部計畫審查結果2023,大家也想知道這些:

論判決預測系統對親權酌定案件之衝擊

為了解決科技部計畫審查結果2023的問題,作者江沂璇 這樣論述:

人工智慧技術亮眼的表現讓各方無不開始思考如何進行跨界整合將該技術挪為己用,法學界自然也無例外。除用於法學理論之實證,也越來越多用於法律服務業實務的嘗試,希冀人工智慧系統能走出學術的象牙塔,嘉惠於普羅大眾。判決預測系統作為法學人工系統的分支,亦從實驗論文走進日常百工的生活,經開發成為民眾可以隨時使用的網站。判決預測系統的普及雖值得期待,但當考量諸如State v. Loomis案中中所使用的COMPAS演算法所帶來之程序性爭議,則不禁讓人擔心同為法學與資訊科學交會的判決預測系統,是否亦將會帶來負面之影響。為釐清該疑慮,本文首先從此類預測系統所使用的技術與歷史出發,希冀透過瞭解系統所具有的特性與

發展歷史,以了解此類系統可能帶來何種風險,並透過比較法與個案分析界定此類預測系統所帶來之風險為何:此類系統將於何場域影響何人。最後,有鑒於判決預測系統將可能對案件當事人、訴訟代理人與法院皆帶來影響,故本文提出四項政策建議:系統設計者應於其範圍所及內提供相關資訊以輔助案件當事人進行決策,訴訟代理人與法官皆需精進其能力以確保其專業能力不受系統可能帶來的認知偏誤所影響。相關機關需重新思考判決預測系統是否有適用現行法制,並思考其對於預測系統之立場,以做為未來政策之依據。全國律師聯合會應確定律師業務推廣之範圍,司法院則應思考如何規制法官關於判決預測系統之使用以維持其中立性。

復發預防因應技巧訓練方案於網路遊戲成癮高風險青少年之成效:8個月追蹤及調節變項探討

為了解決科技部計畫審查結果2023的問題,作者陳映在 這樣論述:

研究背景與目的近年調查發現國中生族群具有高比例的網路遊戲使用及網路成癮盛行率。研究顯示,低度的網路遊戲使用仍可能有正向影響,然而更多研究顯示網路遊戲成癮青少年經常伴隨著臨床上的身心健康與功能的損害;故國中生的網路遊戲成癮問題之處置計畫成為重要的問題。過去已有相關介入計畫評估研究,然而,過去研究仍較少以隨機對照試驗,並進行較長期追蹤的研究設計評估網路遊戲成癮介入方案之成效,也較少調節因素之相關研究,並且,也尚無國中生預防復發因應技巧訓練成效之評估研究。柯慧貞教授所主持之科技部計畫「臺灣國中生網路成癮之預防教育與其成效評估研究」巳探討復發預防因應技巧訓練方案或一般諮商輔導方案在六週介入之成效,本

研究乃是以所蒐集之資料庫進行八個月追蹤之成效分析;此外,再進一步探討性別、高低網路遊戲成癮及高低網路遊戲可近性對介入成效之調節效果。研究方法原計畫由亞洲大學研究倫理委員會審查通過,乃針對兩所學校一、二年級學生,以柯氏網路遊戲成癮量表,篩檢出符合五分以上之網路遊戲成癮高風險參與者,共計87名。並隨機分派為42名參與一般諮商輔導團體組(Counseling and Guidance Group,以下簡稱CGG)進行學生輔導方案,45名進行復發預防因應技巧訓練團體組(Relapse Prevention Coping Skills Training Group,以下簡稱RPCSTG)實施高風險情境辨

識及因應技巧訓練方案。原計畫之研究工具包含個人網路遊戲使用資料表、柯氏網路遊戲成癮量表、網路遊戲正向預期、網路遊戲拒用自我效能及網路遊戲可近性等量表。研究程序分為前測、篩檢、介入、後測及八個月追蹤評估。為符合隨機分派原則及減少流失個案之影響,本研究之數據分析採以意向分析(interntion-to-treat,ITT)準則,進行數據分析。以廣義估計方程式(generalized estimating equation,GEE)檢定組別間重複測量之改變量差異與調節效果。結果與討論結果顯示,RPCSTG組與CGG組前測的網路遊戲成癮總分、網路遊戲每日使用時間(平均分鐘數、是否大於兩小時比例)、網路

遊戲正向預期及網路遊戲拒用自我效能上,並無顯著差異;而與前測相比,RPCSTG組的網路遊戲成癮總分,在後測及八個月追蹤測皆比CGG組有更佳的改善效果;RPCSTG組的網路遊戲成癮高風險之人數比例,在八個月追蹤測比前測的下降幅度顯著大於CGG組。RPCSTG組的網路遊戲每日使用時間,在後測比前測的下降幅度顯著大於CGG組,而八個月後整體時間減少上,組別與時間交互作用未達顯著。但若以每日是否大於兩小時比例分析,RPCSTG組在八個月後比前測的改善程度更優於CGG組。組別與時間在網路遊戲正向預期及拒用自我效能的交互作用未達顯著。兩組在後測及八個月追蹤測的網路遊戲正向預期,皆與前測無顯著差異;且,兩組

在後測時的網路遊戲拒用自我效能皆未顯著下降。但是,RPCSTG組在八個月追蹤測的網路遊戲拒用自我效能比前測有明顯提升,而CGG組則無顯著差異。在調節分析結果,在性別對介入成效的調節分析中,男性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分與每日使用時間,在後測比前測的下降幅度皆優於男性CGG組;且,男性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分,在八個月追蹤測比前測的下降幅度,仍顯著大於男性CGG組。而女性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分及每日使用時間,在八個月追蹤測比前測的下降幅度,顯著大於女性CGG組。在前測時高低網路遊戲成癮程度對介入成效調節分析中顯示,高網路遊戲成癮程度RPCSTG組的每日使用時間,在後測比前

測的下降幅度顯著大於高成癮CGG組。在前測時高低網路遊戲可近性對介入成效調節分析中顯示,低可近性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分,在後測比前測時的下降幅度顯著大於低可近性CGG組;而比起前測,高可近性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分,在後測及八個月後追蹤皆比高可近性CGG組有較大的下降程度。結論與建議與前測比較,RPCSTG組比CGG組在後測時更可有效緩解國中生網路遊戲成癮總分與每日使用時間;而在八個月追蹤測時,RPCSTG組的網路遊戲成癮總分、網路遊戲成癮高風險之人數比例及每日使用大於兩小時之人數比例,也比CGG組有更佳的緩解效果。RPCSTG組的網路遊戲拒用自我效能,在八個月追蹤測較前測達

顯著提升;但CGG組皆未達顯著提升。另在網路遊戲正向預期上,兩組在後測及八個月追蹤測皆與前測無有顯著改變。在調節變項方面,男性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分與每日使用時間,在後測時有較佳的成效。而女性RPCSTG組的每日使用時間,在八個月追蹤測有較佳的成效。前測時較高的網路遊戲成癮程度RPCSTG組的每日使用時間,在後測有較佳之成效。而前測時較高的網路遊戲可近性RPCSTG組的網路遊戲成癮總分,在八個月追蹤測仍維持有較佳之成效。未來研究仍需持續探討不同長度的介入時間、單元內容或不同類型的網路遊戲成癮的認知行為介入方案,並進一步探討更長的追蹤時間及調節效果,發展更多元及有效益的介入計畫。