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國立臺中教育大學 科學教育與應用學系碩士在職專班 許良榮所指導 陳必榮的 以科學玩具設計科學探究教學之行動研究-以「旋轉管的奧秘」及「靜電動力球」為例 (2021),提出b toys感統玩具關鍵因素是什麼,來自於行動研究、科學玩具、科學探究。

而第二篇論文國立臺北教育大學 藝術與造形設計學系 張世宗所指導 黃宗超的 樂齡者活動場域實施樂育學習系統及輸送服務之研究 ―以鄉土游藝舊物新材為例 (2021),提出因為有 樂齡者、游藝學、鄉土游藝課程、舊物新材、行動博物館的重點而找出了 b toys感統玩具的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了b toys感統玩具,大家也想知道這些:

數據、模型與決策:基於電子表格的建模和案例研究方法(原書第5版)

為了解決b toys感統玩具的問題,作者(美)弗雷德里克 S.希利爾 這樣論述:

本書是一部以案例為導向的管理科學入門教材,與其他管理科學教材不同之處在於:本書不要求學生擁有深厚的數學功底,而是運用功能強大的Excel軟體來完成模型的建立、求解最優化方案,因此非常適合MBA、管理學院的本科生及研究生、在職管理人員的學習和參考。本書詳細介紹了各種模型及其在Excel軟體中的實現方法,以及各種專業的分析工具,引入了大量實際案例,使學生可以輕鬆地掌握本門課程的知識,為解決工作中的實際問題打下良好的基礎。 本書第5版側重於商業情境,包括主要的非數學問題、利用試算表,並在模型結構之上加入了模型制定和評估。本書有三個關鍵要素:建模、案例研究和試算表。除了例子,幾乎每章包括一兩個仿照實

際編寫的管理應用,以此傳遞運用管理科學的全過程。 譯者序 關於作者 關於案例作者 序言 致謝 教學建議 第1章 管理科學簡介 1.1管理科學的本質 1.2管理科學應用案例:盈虧平衡分析 1.3管理科學的影響 1.4本書的一些特色 案例1—1:課後閱讀 第2章 線性規劃:基本概念 2.1案例研究:韋恩德玻璃製品公司產品組合問題 2.2在試算表上建立韋恩德公司問題的模型 2.3試算表上的數學模型 2.4求解兩變數問題的圖解法 2.5應用Excel求解線性規劃問題 2.6風險規劃求解平臺教學版本( RSPE) 2.7一個最小化的例子:利博公司廣告組合問題 2.8從更寬泛的視角

看線性規劃 案例2—1 汽車裝配 案例2—2 降低自助餐成本 案例2—3 呼叫中心人員配備 第3章 線性規劃建模與應用 3.1案例研究:超級食品公司的廣告組合問題 3.2資源配置問題 3.3成本收益平衡問題 3.4混合問題 3.5運輸問題 3.6指派問題 3.7從更寬泛的視角來看待建模 案例3—1 將木材運輸到市場 案例3—2 能力考慮 案例3—3 秋季流行服飾與衣料的準備 案例3—4 新的邊界 案例3—5 將學生分配到各個學校 案例3—6 回收固體廢物 案例3—7 項目選擇 第4章 試算表建模的藝術 4.1案例研究:大沼澤地金色年代公司的現金流問題 4.2利用試算表建模過程概述 4.3建

立好的試算表模型的幾個原則 4.4調試試算表模型 案例4—1 養老金的謹慎供應 第5章 線性規劃的what—if分析 5.1what— if分析對管理者的重要性 5.2繼續研究韋恩德公司案例 5.3只有一個目標函數係數變動的影響 5.4目標函數係數同時變動的影響 5.5單個約束條件中單一參數變化的影響 5.6約束條件同時變動的情形 案例5—1 銷售肥皂 案例5—2 控制空氣污染 案例5—3 農場管理 案例5—4 將學生分配到各個學校(再次研究) 第6章 運輸問題與指派問題 6.1案例研究:P&T公司的配送問題 6.2運輸問題的特徵 6.3對運輸問題的變形問題進行建模 6.4運輸問題變形問題

的一些其他應用 6.5案例研究:特賽格公司的選址問題 6.6指派問題的特徵 6.7對變形的指派問題建模 案例6—1 繼續對特賽格案例進行研究 第7章 網路最優化問題 7.1最小費用流問題 7.2案例研究:BMZ公司的最大流問題 7.3最大流問題 7.4最短路問題 案例7—1 幫助盟軍 案例7—2 資金的運作 案例7—3 航線安排 案例7—4 轉播奧運會 第8章 運用0—1整數規劃處理是非決策問題 8.1案例分析:加利福尼亞製造公司的例子 8.2使用BIP進行項目選擇:塔爾公司問題 8.3運用BIP解決緊急服務設施的選址問題:克萊恩特城問題 8.4運用BIP解決人員排程問題:西南航空公司問題

8.5利用混合BIP處理投入生產的安裝成本問題 案例8—1 分配藝術品 案例8—2 存貨佈置 案例8—3 將學生分配到各個學校(續) 案例8—4 轉播奧運會(續) 第9章 非線性規劃 9.1非線性規劃的挑戰 9.2邊際收益遞減的非線性規劃 9.3可分離規劃 9.4複雜的非線性規劃問題 9.5Evolutionary Solver軟體和遺傳演算法 9.6利用RSPE分析模型並選擇求解方法 案例9—1 超級食品公司案例研究(續) 案例9—2 精通股票的選擇 案例9—3 跨國投資 第10章 決策分析 10.1案例研究:高富布魯克公司的難題 10.2決策準則 10.3決策樹 10.4使用決策樹的

敏感性分析 10.5檢查是否需要獲得更多的資訊 10.6使用新的資訊更新概率 10.7用決策樹分析系列決策問題 10.8系列決策問題的敏感性分析 10.9用效用更好地反映收益的價值 10.10決策分析的實際應用 案例10—1 誰想做百萬富翁 案例10—2 University Toys公司與商學院教授可動人偶 案例10—3 明智的選擇 案例10—4 智慧輔助駕駛系統 第11章 預測 11.1預測方法概述 11.2案例研究:電腦俱樂部(CCW)倉庫的問題 11.3使用時間序列預測方法進行分析 11.4時間序列預測方法透視 11.5線性回歸因果預測 11.6判斷預測方法 案例11—1 預測方法的

改進 第12章 排隊模型 12.1排隊模型的要素 12.2排隊系統的一些例子 12.3排隊系統的績效測度指標 12.4案例研究:杜皮特公司問題 12.5一些單服務台排隊模型 12.6一些多服務台排隊模型 12.7有優先權的排隊模型 12.8關於設計排隊系統的一些啟示 12.9服務台數量的經濟分析 案例12—1 排隊窘境 案例12—2 降低在製品庫存 第13章 用PERT/CPM進行專案管理 13.1案例研究:科信建築公司項目 13.2用網路圖直觀顯示專案 13.3用PERT/CPM進行項目排程 13.4應對活動工期不確定性的情況 13.5考慮時間一成本平衡 13.6專案成本的安排和控制 1

3.7從管理的視角評價PERT/CPM 案例13—1 邁向成功之路 案例13—2 學校的生活結束了 第14章 電腦模擬:基本概念 14.1電腦模擬的本質 14.2案例研究:卡特理髮店(再次研究) 14.3案例分析 14.4電腦模擬學習總結 案例14—1 刨床的規劃 案例14—2 減少在製品庫存(再次研究) 第15章 使用集成系統模擬與優化平臺Risk Solver Platform進行電腦模擬 15.1案例研究:報童弗瑞迪問題 15.2為建築工程投標:科信建築公司案例研究序曲 15.3專案管理:科信建築公司案例再研究 15.4現金流管理:大沼澤地公司案例再研究 15.5財務風險分析:夢大發

展公司案例再研究 15.6旅遊業中的收益管理 15.7選擇正確的分佈函數 15.8使用參數分析報告和趨勢圖制定決策 15.9使用RSPE的Solver進行電腦模擬最優化 案例15.1 玩具人的生產 案例15.2 壓力下的定價問題 附錄A 利用Excel建模的技巧 附錄B 部分習題答案

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以科學玩具設計科學探究教學之行動研究-以「旋轉管的奧秘」及「靜電動力球」為例

為了解決b toys感統玩具的問題,作者陳必榮 這樣論述:

本研究目的為利用「科學玩具」設計「科學探究」之教學,以行動研究探討於教學歷程中高中學生之科學探究能力的學習成效,以及教學時教師所遭遇到的困難與解決方法,並探討教師之專業成長。本研究設計「旋轉管的奧秘」與「靜電動力球」兩個科學玩具單元,每個單元設計三節課程,並進行兩階段的教學循環,每階段選取中部某高中一個班級的學生(約36人)為研究對象。研究透過蒐集與分析教學錄影、教學札記、學習單、學習興趣問卷、科學探究能力評量、協同教師教學觀察紀錄檢核表、訪談紀錄等相關資料,獲得以下結論:(1)「科學探究能力」評量結果(總分21分),第一階段教學之後測平均分數為15.81分(前測為15.64分),第二階段教

學之後測平均分數為17.70分(前測為16.79分),兩階段的平均分數皆為後測高於前測,且第二階段達顯著差異(p < .05);(2)研究者對於探究教學遭遇之困難提出的解決方法包括「給予充足的討論時間並且適時引導各組進行討論」、「隨機抽點學生回答問題、搭配加分獎勵制度以及明訂每項活動進行的時間」與「實驗前說明操作方法並提供更容易操作之器材」等;(3)以科學玩具設計探究教學的歷程中,研究者在「增進教學活動設計能力」、「提升探究教學能力」與「提升教學研究能力」等面向獲得專業成長。本研究最後對「以科學玩具設計科學探究教學」之教學以及未來研究發展提出建議,以提供高中教師及有意從事科學玩具與探究教學之研

究者參考。

快快樂樂學ABC(無書,附10CD)

為了解決b toys感統玩具的問題,作者東祐行銷編輯部 這樣論述:

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樂齡者活動場域實施樂育學習系統及輸送服務之研究 ―以鄉土游藝舊物新材為例

為了解決b toys感統玩具的問題,作者黃宗超 這樣論述:

摘要全球人口高齡化趨勢從本世紀初演變至今,已成各國政府不得不面對的議題,人口老化對社會造成的衝擊,催生了一些老人福利政策,然而這些福利政策仍然偏重在醫療及經濟的生理需求層面,對於老人認知退化的教育與排遣無聊之休閒生活等心理需求層面較少著墨。本研究旨在開發一套系統性、可攜式之樂齡樂育學習方案,此方案乃觀察、探討樂齡者活動場域需求,再以「游藝學」為依據,發展出適合樂齡者增進認知學習與休閒娛樂之學習內容材料,冀希能滿足樂齡者較高層次的心理需求。藉由韌體設計的概念,將可連續性深化學習的內容材料轉換成一個可攜式之行動博物館,並以學習輸送的形式傳送到樂齡者的活動場域,體驗集學習與遊戲一體之「鄉土游藝舊物

新材」樂育學習系統,同時為了瞭解此一連續深化學習系統,對樂齡者是否有所助益,因此使用教育界常用之「行動研究法」來實施並以質量化資料分析及三方檢定驗證成果,其結果如下:1.本研究開發之「樂齡樂育學習系統」有益於樂齡者成功老化;2.系統實施時需有備品備案;3.互聯網視訊與影片可補志工作勤前訓練不足;4.空間過大時縮小範圍可作活動集中管理5.滿足學員當眾展示成就慾望,可增進樂齡者自信;6.本系統獲所有參與活動之受訪者正面評價。本文因此作成報告與建議,以供樂齡照護產業、教育工作者及設計界與學界,作為應用或研究改進之參考。