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國立政治大學 國家發展研究所 劉曉鵬所指導 林子超的 數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構 (2020),提出steam link pc版關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、遊戲研究、東方主義、政治宣傳、族群衝突。

而第二篇論文國立高雄大學 資訊管理學系碩士班 王凱所指導 張耿彰的 探討持續遊玩FPS群體意圖-合作與競爭 (2019),提出因為有 第一人稱射擊遊戲、群體凝聚力、團隊目標承諾、社會認同、情境競爭性、空間臨場感、群體意圖的重點而找出了 steam link pc版的解答。

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■ピックアップ

【Batman™ Arkham Knight】全てを背負う男【PC版】エイ
https://youtu.be/6WM1OGyTYUk

【Project Wingman】エスコン大好きマンのキャンペーンモードその①【たまむち】
https://youtu.be/aZNTTszW5vI

【APEX参加枠】みんなでチャンピョン取りたい【てっきぃ】
https://youtu.be/wvE85tMJmpA

夜廻 初見プレイ#1[ツバサ]
https://youtu.be/GSLWqmqZRUw

【HITMAN2】こちらひっとうーまん!目標を視認した!【らびちゃん】
https://youtu.be/lByT7Yy975I



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#新作ゲーム
#ゲーム紹介

數位虛擬的中國大陸與美國競爭-電子遊戲的政治性與他者建構

為了解決steam link pc版的問題,作者林子超 這樣論述:

本文將從政治學、國際關係學及社會學領域,以跨領域研究的觀點,綜合分析當前中國大陸與美國在電子遊戲領域內的政治性競爭及民間文化衝突,並探討歐美電子遊戲內容所存在的他者建構及文化霸權現象。本研究將從傅柯(Foucault)的「知識與權力」及「文化霸權」的角度,解構歐美遊戲開發在內容制定上的「領導權」,並從「東方主義」角度解析,電子遊戲所產生的「他者想像」以及「種族偏見」問題;其次,藉由中國大陸及美國的案例,分析雙方從「官方」及「民間」的二元視角,分析電子遊戲是如何成為官方「政治宣傳」及民間「族群衝突」的因素;最後,針對電子遊戲產生的政治性及文化議題,提出未來可研究的方向。研究方法上,本文使用混合

研究法(mixed methods),在研究過程的不同階段(phases)同時結合量化與質化的資料。研究初期以層級分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP),實證調查遊戲內容因素。通過質化研究分析電子遊戲在社會科學領域的研究現況,並結合遊戲研究、東方主義、第三空間等理論,針對遊戲個案進行分析。最後,以實證調查法(survey method)考據中國大陸及美國雙方遊戲玩家的文化及族群衝突問題。研究結果顯示,電子遊戲由於市場性因素及開發系統結構,導致遊戲內容以歐美價值觀為主,並且內容具有種族偏見、白人男性優越及他者刻板印象等問題。且歐美遊戲在處理中國想像時,刻板性的以歐

美13世紀至19世紀歷史文獻中的東方印象為依據,創建出遠古中華的地大物博與近代中華的滯後發展,形成具有反差性的二元結構。另一方面,本文從政治宣傳及文化霸權的視角,證實軍事電子遊戲領域,內容制定與政治和軍事具有緊密的關係,且被東西方作為話語權爭奪的平台。此外,美國及中國大陸官方皆將電子遊戲視為公共外交及愛國主義宣傳的工具,藉由電子遊戲的滲透性達到直接宣傳的效果。在民間方面,中國大陸因為政策性因素,導致中國玩家虛擬移民,由此產生中美玩家建構在行為區別的族群衝突。在這衝突之中,歐美玩家將金農行為及外掛使用族群化、標籤化,與中國劃上等號;中國玩家選擇在電子遊戲內組織民族主義為中心的團體,以之抵抗。實證

調查顯示,歐美玩家「學歷」較低及「年齡」較輕,對於中國大陸玩家行為越排斥,且更容易將中國大陸玩家網路行為與現實華人社群連結,造成虛擬衝突現實化。綜上所述,本研究發現今電子遊戲開發缺乏對於社會文化議題的關注,且由於市場性因素及開發結構的系統性問題,內容的價值仍由歐美主導,隨著青年世代對於電子遊戲的接納,中美雙方也轉變立場,試圖藉由電子遊戲的沉浸感、模擬性和滲透性,做為數位時代政治權力的影響工具。

探討持續遊玩FPS群體意圖-合作與競爭

為了解決steam link pc版的問題,作者張耿彰 這樣論述:

在第一人稱射擊遊戲之領域,探討玩家與遊戲團隊的群體意向與共識,群體意圖反映了一個人把自己視為一個單位去看待一項任務。具體來說,第一人稱射擊遊戲已經轉變為多人連線的遊玩方式,需要兩個或更多人之間的團隊努力與互相依賴,因為持續遊玩意圖不再是自己的計劃。為了更好理解第一人稱射擊遊戲中群體意圖的前因與後果,本研究從合作與競爭的角度切入,加上空間臨場感作為調節變數,開發了一個研究模型,並在台灣各大Facebook第一人稱射擊遊戲社群與大型遊戲論壇中,對第一人稱射擊遊戲玩家進行施測。收集之有效樣本數為165份,並利用SPSS與SmartPLS進行資料分析,分析結果顯示, (1) 群體凝聚力對群體意圖有顯

著影響關係; (2) 團隊目標承諾對群體意圖沒有顯著影響關係; (3) 社會認同對群體意圖沒有顯著影響關係; (4) 情境競爭性對群體意圖有顯著影響關係; (5) 空間臨場感對群體凝聚力於群體意圖沒有顯著調節作用; (6) 空間臨場感對情境競爭性於群體意圖沒有顯著調節作用。最後,本研究意識到群體意圖的重要性,將補足現有遊戲領域研究中廣泛採用個人意圖之研究模型。