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這兩本書分別來自語研學院 和新銳文創所出版 。

國立交通大學 電機工程學系 王逸如所指導 陳冠儒的 使用具中文標記台語語料建立之台語辨認器 (2020),提出粵語翻譯台灣關鍵因素是什麼,來自於台語語音辨識、機器學習、深度學習、聲學模型。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 粵語翻譯台灣的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了粵語翻譯台灣,大家也想知道這些:

自學印尼語看完這本就能說!:專為華人設計的印尼語教材,字母+單字+會話+文法一次學會!(附QR碼線上音檔+發音教學影片)

為了解決粵語翻譯台灣的問題,作者張倩倩 這樣論述:

專為華人設計!秒懂易學的印尼語實用教材   全書除了有詳細的發音教學外, 並為初學者加上中文擬音,好記又好唸! 結合「聽、說、讀、寫」絕對超值的綜合自學課本   一本搞定!初學者所需的字母、發音、單字、 句型、文法、會話! 讓你輕而易舉就能開口說印尼語     ■ 第一次學印尼語發音就精通:   書本+QR碼線上音檔+印尼籍外師發音影片教學,發音絕不搞錯      雖然印尼語是一種看到字面就唸得出來的文字,但不代表要學習印尼有就有這麼簡單!想學印尼語卻又怕印尼語很難的朋友,請不要擔心了,印尼語其實沒你想得那麼難。發音是每個語言的入門門檻,本書花了三分之一的篇幅解說發音。不僅一個字一個字教讀

者怎麼唸,還告訴讀者發音的小技巧。學發音時,嘴型是關鍵,嘴型不對,發出來的音絕對是錯的。本書除了提供印尼語老師發音嘴型的圖片之外,更有印尼語老師真人發音教學影片。讀者可以藉由教學影片觀察印尼語老師的嘴型並加以模仿,從中比對自己與印尼語老師嘴型的差異,調整自己的發音方式。當然影片要有相關設備才能看,所以不方便看影片時,本書還是有附發音線上音檔,讀者可以利用音檔隨時學習。另外,對初學者來說,要記得一個陌生的文字,還要知道它怎麼唸,其實得花費不少心力與時間。因此我們特別加了「漢字擬音」的設計來達到發出類似發音的效果,藉此增強記憶,讓讀者在對印尼語字母發音還不熟悉時便能達到溝通的目的(但此設計只是輔助

,正確發音仍請以影片及音檔為準)。     ■ 第一次學印尼語溝通就流利:   從單字短句到會話,學會最道地的印尼語聊天術      印尼文是標音文字,只要認得字母就可以唸得出來,但要唸得道地勢必得學好發音規則。書中發音篇有教每個母音、複合母音、子音及複合子音。讀者若學到後面發現自己唸的怎麼與音檔不同時再翻回來看一下,如此一來便能在無形中增加印象,久而久之就記起來了。文法篇章裡,作者教給讀者的是一個整體架構。先讓讀者了解印尼語有哪些詞性,句子的結構有哪些型態,再用最簡單的方式介紹,一看就能懂印尼語基礎文法,若能學好這些文法,遇到印尼人時便有能力用簡單的印尼語與對方交流。單字篇裡收錄的詞彙全是我

們日常生活中會使用到的單字,包括國家城市、家人與稱謂、身體部位、日常用品、數字與日期、時間與金錢等。學完單字之後,本書將發音、文法、單字結合起來,讓讀者學習文字長度再長一點的日常短句。這個篇章裡的短句總共分為26類,基本上表達自身情緒與意見時會用到的簡單句子都收錄在內,就算無法說一口流利的印尼語,也能適時用這些簡單句型來完成與印尼人的交流。等前面四個篇章的東西都學好後,就會進入最後一個篇章會話課。此單元裡總共提供13個類別的生活場景對話,每個類別都有一個以上的副情境,每個情境下對話也從短句篇的一句衍生為一組三到四句的模擬生活會話。經過發音課、文法課、單字課、句型課與會話課五大篇章,你看完這本書

後,就能用簡單的印尼語和印尼人溝通了。   本書特色     ◆特點一:看起來困難的印尼語字母,就這樣變簡單了!   每一個印尼文字母除了有嘴型示範及重點提示之外,還用漢字擬音及英文字彙擬音輔助記憶。     ◆特點二:印尼語文法說明一看就懂   本章將印尼文基本的詞性及慣用句型透過表格及例子解說,讓印尼語文法變得好簡單。     ◆特點三:超實用的生活單字   書中收錄的單字都是實用、必須要背起來的單字。像是國家城市、家庭稱謂、身體部位、日常用品、時間日期、數字貨幣、天氣、水果、蔬菜、動物、交通、公共場所、職業、服飾、配件、顏色等,無一不是我們日常生活中天天會用到的單字。     ◆特點四:

各種情緒表達的日常短句   日常短句單元中,有表達「高興、難過、生氣…等」各種情緒感受下的短句內容。每種情緒感受共有1-12句不等相當實用的短句,學會這些短句就能達到印尼語基本的溝通,更能讓潤滑自己所說出來的印尼語,變得更加地道地。     ◆特點五:情境模擬生活會話   每一課情境模擬對話的前面都會先介紹一些常用短句,依情況部分常用短句將會套入會話中,並完成兩到三個模擬情境對話讓讀者練習。     ◆特點六:貼心的e字母發音標記辨識   正式的印尼的字母結構與英文完全相同,只有「A(a)」到「Z(z)」這26 個羅馬字母,不會有類似歐洲外語中 â, ê, á, é ... 等字特殊母存在。而

在印尼語裡,字元「e」的發音有兩種:①是偏向「ㄟ(A)」的發音。②是偏向「ㄜ(呃)」的發音。這兩者因於發音規則中,沒有太過明確的規則可言,致使學習者在記憶印尼語時,往往不容易背下正確發音。為了解決此一窘境,本書中特別將發音偏向①「ㄟ(A)」的母音,在上面加上一條斜線變成「é」的方式呈現;反之,則是偏向②「ㄜ(呃)」的發音。再次提醒,這條斜線是幫助了解發音的識別記號,當正式書寫印尼文時,頭上沒有一撇的「e」才是正確的字母。     ◆特點七:印尼籍教師影片示範標準發音   隨書附印尼籍老師的發音影片教學,包括母音及子音。影片中老師親自示範發音,就像是一對一的家教一般。讀者除了可以看書學習,還可模

擬影片中老師的嘴型,同時比對自己發音時的嘴型看看有哪裡不同,盡可能唸出正確的音。     ◆特點八:QR碼線上音檔,用聽的也能學好印尼語   不論是字母教學、發音教學、單字、短句、會話,本書都備有QR碼線上音檔,由印尼籍人士親自錄製,能邊聽邊學,達到良好學習效果。亦提供可一次下載全書 MP3的 QR 碼,不需註冊會員,或額外安裝自己不熟悉的播放 APP,省去每次聽音檔都要掃描的麻煩!(註:打包下載檔案為ZIP壓縮檔,請先安裝解壓縮程式或APP再行下載,由於iOS系統對檔案下載的限制,iPhone用戶需升級至iOS 13以上,方可使用全書完整打包下載連結。)

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使用具中文標記台語語料建立之台語辨認器

為了解決粵語翻譯台灣的問題,作者陳冠儒 這樣論述:

本研究提出一個為台語語料半自動標記拼音之方法,並使用標記後之語料訓練台語語音辨認器。其中標記台語拼音部分,我們將中文字幕透過查表的方式翻譯成台語拼音,並利用聲學模型計算各候選音節序列之負對數似然度,將其與自由音節解碼之負對數似然度相互參照,來設計三個參數作為選擇訓練語料之標準;訓練台語語音辨認器部分,我們共進行四次迭代,利用Sui-Siann語料庫及TAT語料庫測試各次迭代之無文法音節辨認率,證實音節辨認率經過迭代後有效提升。

梁良影評50年精選集(下):外語片

為了解決粵語翻譯台灣的問題,作者梁良 這樣論述:

  談及影評人生涯的開端,梁良回到了1972年2月,當他的第一篇電影文章在香港的《中國學生週報》電影版上刊登。由此起算,至今半個世紀,他持續看電影、寫電影,觀影紀錄早已超過一萬部,陸續出版的電影相關著作達二十多本,而曾經發表的長短影評更累積有兩、三千篇。在影評人生涯屆滿五十年的2022年,梁良整理、精選歷年的影評原稿,首度出版純粹「就片論片」的影評集《梁良影評50年精選》上下二冊。     下冊收錄的是「外語片」影評,以影片類型為依據,分為「名導的足跡:二十位名導演作品短評」、「從愛情到親情:男男女女的所有情事」、「我們是這樣長大的:校園與成長電影」、「載歌載舞:音樂電影與歌舞片」、「令人

腦洞大開:懸疑、謀殺、推理片」、「歷史是這樣寫成的:戰爭片與政治電影」、「真假人生:紀錄片與動畫片」、「奇思妙想:奇怪題材與另類敘述」、「市場是他們的:賣座大片巡禮」九輯,挑出多元化、多角度的代表性作品,繪製梁良半世紀以來探索的「好電影世界地圖」,供影癡朋友們按圖索驥。   本書特色     ★突破電影製作地域、時代,以精選影評帶領讀者遊歷世界!   ★資深影評人持續50年的影評寫作,從文字中窺見影評人觀點和評論風格的演進!   各界推薦人     王曉祥(金馬獎前主席、《影響》雜誌創辦人)   史蒂夫(《史蒂夫愛電影》粉絲團作者)   吳思遠(華語影壇知名監製、導演)   李祐寧(臺灣知名導

演)   黃國兆(香港知名影評人)   蔡國榮(臺灣知名影評人)   彌勒熊(臺灣知名影評人)   (依姓氏筆畫排列)   ──齊聲讚譽

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決粵語翻譯台灣的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。